简介:实证研究证明,教育游戏能够激发学生的学习动机,提高学习效果。但现实中,老师、家长和学生对教育游戏的教育价值持怀疑态度,排斥其进入主流课堂。本研究基于技术接受模型、沉浸理论和社会规范理论,以QuestAtlantis为例,综合采用定量研究和质的研究方法,探究了感知易用、感知有用、沉浸体验、社会规范和学生个人特征对初中生教育游戏行为意向的影响。定量研究结果发现,感知有用性、感知易用性与教育游戏行为意向中度相关,而个人游戏经验、学习成绩、游戏中的沉浸体验以及社会规范的强制成分和内化成分都与教育游戏行为意向无显著相关性。结合质的研究结果分析后认为,人们将教育游戏当做知识容器和传递工具的片面性认识,是目前阻碍教育游戏广泛使用的重要原因之一。
简介:儿童亲社会行为是社会性发展中不可缺少的一部分,对儿童的健康发展起重要作用。影响儿童亲社会行为的因素划分为外部因素和内部因素两个方面,外部因素包括文化因素、榜样的示范作用、学校及媒体的影响;内部因素主要包括认知因素、儿童的情绪状态及个性品质。亲社会行为的培养要从学校和家庭两个方面入手。在学校中要适时开展价值澄清课程,对儿童进行行为修正和规范儿童的道德行为。在家庭中,父母应该为孩子创设良好的环境并为孩子树立好榜样,加强移情训练培养儿童的移情能力,对孩子的良好行为要用适当的表扬强化巩固。另外,应制订统一的教育计划,协调彼此的教育观念,以促进儿童亲社会行为获得更好的成长。