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  • 简介:一、征集人选的广告语是否为委托作品如果广告语能表达一定的思想、情感,传达一定的信息,而且该表达具有独创性,则可以认定为作品,受著作权法保护。实践中,征集入选的广告语是否为委托作品,认识截然不同,且该问题对确定当事人的权利义务影响甚巨,不可不深究。

  • 标签: 著作权法保护 广告语 纠纷案件 委托作品 权利义务 当事人
  • 简介:新浪和搜狐,你指我侵权,我指你抄袭,两大门户网站可算是“狼(浪)狐之争、吵满人间”了!案件已经起诉,应该由法律去裁决的是非,他人自然不便置喙。可是纠纷发生在网络界两个大腕身上,似乎又真实地表达了网络界人士对网上多发侵权事件的无奈心情。

  • 标签: 侵权 网络版权 起诉 裁决 案件 纠纷
  • 简介:网络游戏目前已成为我国一大新兴产业。根据相关统计,2003年我国网络游戏产值约20亿元人民币,是当年中国电影产业票房收入的2倍,同时还以1:10的速度带动相关产业发展,而且今后几年我国的网络游戏产业将以每年115%的速度持续增长。来自中国互联网络信息中心(CNNIC)的《第十三次中国互联网络发展状况统

  • 标签: RPG类网络游戏 著作权法 中国 软件作品 艺术类著作权
  • 简介:2004年3月18日,立陶宛批准了关于网络犯罪的国际公约,从而使该公约能够从2004年7月1日起生效。该公约及对其说明性报告早已在欧洲委员会部长委员会第109次会议上获得通过(2001年11月8日)。2001年11月23日,在布达佩斯举行了关于网络犯罪问题的国际会议,在此次会上进行了该公约的签字。网络犯罪国际公约的生效需要有5个国家的批准,其中至少3个国家是欧洲委员会的成员国。

  • 标签: 欧洲委员会 国际公约 网络犯罪 生效 2001年11月 2004年3月18日
  • 简介:网络游戏是利用TCP/IP协议,将游戏内容经过选择和数字化加工制作,以互联网或局域网为载体,发送到电脑、电视、手机等用户终端,供多人同时在线浏览、阅读、使用或下载的电子游戏软件作品。目前,网络游戏如火如荼,网络游戏产业已经逐渐成为一种新兴的产业。但在网络游戏产业高速发展的同时,一些法律问题也相继出现,如游戏运营商和玩家之间的法律关系是否属于版权使用关系、虚拟物品是否属于玩家在网络游戏过程中所创作的作品、游戏“外挂”

  • 标签: 网络游戏 版权法 旃戏运营商 版权许可制度 侵权行为 虚拟物品
  • 简介:2003年4月25日,洛杉矶联邦地区法院wilson法官对MGMStudios,Inc.v.GroksterLtd.案的一纸判决,终于向世人表明了法院对新世纪高科技领域好莱坞与硅谷第一场大战所持的态度。该案的判决虽不具有微软垄断案那样的新闻效应,也没有好莱坞战争巨片的戏剧性效果,但意义却远远超过了微软垄断案。

  • 标签: 网络版权 帮助侵权行为 替代侵权行为 控制权 侵权责任
  • 简介:2002年4月26日是第二个世界知识产权日,也是我国加入世贸组织后的第一个知识产权日。在这样一个日子里,北京市海淀区人民法院公开审理了陈兴良诉中国数字图书馆有限责任公司侵犯著作权一案,并于同年6月27日作出了一审判决。此案引发的思考是:如何在司法裁判中保证著作人的信息网络传播权得到切实的保护,对其因此项权利被侵犯而遭受的损失给予合理的赔偿;同时又不影响公众借助互联网获取信息,充分发挥数字图书馆促进社会科学文化进步的公益性职能。

  • 标签: 信息网络传播权 社会公众利益 陈兴良 数字图书馆有限责任公司 著作权 侵权行为