高中信息学学科竞赛内容在课堂教学中的探讨

(整期优先)网络出版时间:2022-07-28
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高中信息学学科竞赛内容在课堂教学中的探讨

张娇娇

陕西省榆林市高新区高新中学   719000

摘要:学科竞赛是超纲教学的衍生物,参与学科竞赛对学生思维创新性和发散性有一定作用。大部分学科竞赛是在既定规则下的博弈。参与过程可以说是解决问题、创新能力提升的一种训练过程。本课题通过分析高中信息技术学科竞赛的常见问题,研究竞赛内容引进课堂教学的有效策略,旨在为信息学科教学质量提高提出几点建议。

关键词:高中信息学;学科竞赛;课堂教学

随着信息时代的来临,计算机已经成为当今社会发展的必需品,与其相关的技术和思维成为人们工作、学习乃至生活过程中的基础能力之一,同时也是学校培养学生的重点内容之一。其中,计算思维作为以计算机科学来解决问题的一种概念,受到计算机领域的研究以及整个社会的广泛关注。主要以计算思维在中学信息学竞赛教学中的运用为例,针对高中阶段的计算思维教学以及信息学竞赛教学的现状,提出计算思维在中学信息学竞赛教学中的渗透培养的相关措施。

竞赛内容引入课堂教学中遇到的问题。(1)如何实现教学目标和竞赛内容的确定。信息学科学科竞赛是建立在学科基础上指定的赛事,它需要在紧密结合专业知识的基础上,以竞赛的方法,激发学生理论联系实际和独立工作的能力。也就是说,教师在课堂上既要完成信息学科的教学目标,还要将竞赛内容与教学目标相结合在顾及竞害内容的落实的基础上进行信息学科教学。目前,高中信息学科有艺术设计、动画设计、网页设计、程序设计等竞赛栏目,按照高中信息学科的教学目标,将这些内容多、课程深、专业性强的知识完美融合是不可能的,所以需要选择与课本几个章节有联系的内容进行组合教学。(2)如何衔接高中信息学科教材和竞赛内容。通常情况下,如果高中生要参加这类学科竞赛,是需要深厚基础的,并由专业性较强的赛事人员进行统一指导,经过一段时间的理论积累,在学有余力的情况下,再结合自身专业优势选择性参赛。如此,才可能真正做到理论联系实际,从而加深对理论知识的理解和掌握。但是,高中信息技术学科重在与让学生理解概念,基本操作方法,对需要学生进行实践的部分少之又少。而竞塞内容则重在于计算机作水平、自主探究学习和解决实际问题。两者存在矛盾之处,因而教师在课堂上结合教材采用什么教学方法显得至关重要。(3)如何利用课堂教学时间指导学生参加竟赛。高中阶段的信息学科学习,是重视学生信息意识培养,锻炼学生运用信息技术解决实际问题的能力,在此基础上保障信息技术课程教学目标的实现。对于要参见信息学科竞赛的学生而言,他们不仅要熟悉课本内容,还要熟练掌握软件操作,并具备较高的信息技术能力。目前,高中阶段学习任务较重,这些内容的实现会花费学生更多时间,从某种程度上说是不利于学生的学业完成。因此,如何利用课堂教学时间,让教师在有限的课堂时间里指导学生掌握信息技术知识也显得艰难重重。

竞赛内容引入课堂教学的有效路径。创设良好学习环境以助推竞赛教学。学习环境是学习者可以在其中进行自由探索和自主学习的场所,它是一个支持和促进学习者学习的场所。这里的“环境”既指教学发生的地点,也指教学媒体、教材等物质工具,还有师生之间的角色定位,应包含“情境”、“协作”、“会话”、“意义建构”等要素,并能为学生自主的探索活动提供强有力的支持,被定义为“学习者在追求学习目标和问题解决的活动中可以使用多样的工具和信息资源,并相互合作和支持的场所”。我们在学习环境建设方面做了以下工作:1、提供系统化、情境化的学习资料。建构主义认为知识是学生主动建构的,教材等学习资料上的知识不再是要学生被动接受的对象,而是学生建构的对象,或者说是为学生建构知识的活动提供的概念框架,要能支持学生在系统化的知识概念框架中进行建构活动。因此,提供给学生的竞赛学习资料不是越多越好,要进行细心的选择和加工,要考虑到这些资料应具备简明科学的概念框架,能介绍必要的背景知识,说明可供参考的建议性的资料以及寻求资料的途径;要考虑到提供学生的资料能结合任务驱动、问题驱动等手段创设教学情境,要能引起学生学习的兴趣并帮助其实现对所学知识意义的建构。信息学竞赛的主要形式是程序设计。程序设计=计算机编程语言+数据结构+算法,就是把用户解决问题的方法思路(数据结构和算法)用计算机能够读懂的语法格式表达出来,并通过运行来完成用户问题的解答。因此,给学生提供的学习资料就要从“程序设计=计算机编程语言+数据结构+算法”这个整体系统框架出发,不能将编程语言、数据结构、算法这三个部分割裂开来学习,要根据程序设计的实质“解决问题”和学生心理特点对学习资料进行情境化处理。例如,笔者在竞赛辅导中发现很多学生对“星际争霸”这个电子竞技游戏感兴趣,于是就利用学生这特点加工出一份学习资料,以“星际争霸”游戏为背景创设了一个任务环境,先让学生对背景资料进行系统化分析,确定要解决的问题,然后归纳出问题可能用到的数据结构及在数据结构上可以用到的算法,接着指导学生学习相关资料中的数据结构知识和算法知识。2、建立网络化学习环境。多媒体计算机和基于Internet的网络通讯技术为学生的自主学习提供了认知工具,学生可以利用这些工具获取Internet上丰富的信息资源,实现网络化学习。我们从硬环境和软环境两个角度出发实现竞赛学生的网络化学习环境建设。在硬环境建立中,除了提供学生便捷、高速、稳定的上网平台,着重进行资源库建设。我们集合所有辅导老师及历届学生们的智慧,收集了大量的资料,并对资源进行系统的归类,建起了信息学竞赛专题网站,缩短了学生获取有效资源的时间,同时为学生开展自主学习提供了整体的知识框架。3、组织梯队化、协作化学习群体。教师要把握好学生的“现有水平”与“潜在发展水平”,能帮助其迅速实现“最近发展区”的转换。笔者所在学校参与信息学竞赛的学生面比较广,有些是从初中就开始参与信息学竞赛活动的,并且已经获过奖,具有良好的学习基础;有些是以前从来没接触过程序设计,在高中一年级凭着对信息技术的兴趣而加入的。将“现有水平”差异很大的个体组织在同一个群体中进行讨论学习,其协商和辩论的价值不大,因此我们根据学生不同的“现有水平”组成几个学习团队,几个团队合在一起又形成了一个金字塔式的梯队群体。在学习群体的具体运作上,我们将团队分开各自内部协作学习和水平相近两团队一起协作学习两种形式结合,以达到提高协作效率、帮助低水平团队成员迅速发展的目的。4、竞赛辅导实行“导师制”。参加竞赛活动的学生一般都具有较强的自主学习能力,但学生间的现有水平不同,存在较大差异,不宜采用普通的班级授课方式。我们受大学“研究生导师制”的启发,对师生之间的角色定位作了一点调整,采用“导师制”对学生进行培养。每位学生都有自己的导师,他们在导师的指导下学习,由于每个导师所带学生不多,这样有利与教师了解学生,发挥教师的主导作用,教师可以有足够的时间和精力对学生进行有针对性的指导,实现因材施教。学生在学习过程中如遇疑难或需要帮助时,可以随时与导师交流,能更利于学生建构知识,同时也更有利于培养良好的师生关系,形成良好的学习氛围。

竞赛内容引入课堂教学后的反思。信息技术课堂不该是一个死板的课堂,而应该是一个活跃的课堂。高中信息学科不仅是给学生视觉及听觉上新的感受,还在信息学科学科竞赛的帮助下培养学生的创新精神及实践能力。将竞赛内容引入课堂教学后给课堂教学带来了新的变化,与此同时,也对师生的教与学提出了更高的要求。在课堂上老师要鼓励学生将自己所知道的东西与所学的知识结合起来,根据学生的认知程度、学习能力组织教学,通过多种形式教学提高教学质量。