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  • 简介:“医生,求求你!让我去上网吧。几分钟也行!只要你同意,让我做什么都行!”在浙医二院的心理卫生病房。一位高中生患者突然在查房医生面前跪了下来。这种哭求只在毒品依赖病人中才会见到。而这位男生是因沉溺于网络游戏而突发精神障碍的。

  • 标签: 精神障碍 网络游戏 沉溺 专辑 网瘾 心理卫生
  • 简介:QuestAtlantis(以下简称QA)是一款已经运行多年并在教育领域取得成功的教育网络游戏。分析了QA在设计中所运用的人种学研究、基于设计的研究;将教育、娱乐和社会责任融为一体的设计原则;由背号故事、在线空间、促进系统等要素组成的元游戏设计;三层体系和混合式的游戏任务设计;包含情境、资源、实践三要素的社会——科学探究设计;提出的概念性玩耍空间理论、学习投入理论。接着,讨论了QA对我们设计教育网络游戏的三点启示:“用户”视野和实证化的设计,“社会责任”维度的设计,课程“实践”层次的设计。、最后,分析了QA在中国的本土化问题。

  • 标签: 教育网络游戏 QUEST Atlantis 设计 启示
  • 简介:长期以来,人们总是把亲子关系和亲子互动看作是针对低幼儿童的家庭教育,而忽略了处于青春期的中学生的亲子教育。这一时期的青少年一方面经历着生理上的变化,另一方面承受着巨大的学习压力,往往容易把电脑(网络游戏作为情感宣泄和逃避现实的窗口,相关社会问题也由此引发。本文针对这些现状,通过实地调研访谈,提出了通过构建虚拟亲子互动游戏化学习社会,来改善网络时代中学生家庭的亲子关系。

  • 标签: 调查 亲子关系 网络游戏 网络时代
  • 简介:探讨青少年网络游戏成瘾的影响因素及其作用机制,能够为学校和家庭制定高效的预防与干预方案提供实证依据.采用问卷法对1389名初中生进行调查,考察了父母婚姻冲突对青少年网络游戏成瘾的影响,以及在这一个关系中结交不良同伴的中介作用和亲子关系的调节作用.结果发现:在控制了性别、年龄、父母受教育水平、家庭人均月收入等人口学变量后,父母婚姻冲突对青少年网络游戏成瘾具有显著的正向预测作用;不良同伴在父母婚姻冲突与青少年网络游戏成瘾间存在显著的部分中介效应;亲子关系能够显著调节“父母婚姻冲突→结交不良同伴→网络游戏成瘾”这一中介路径的前半段,即当亲子关系不良时,父母婚姻冲突会通过增加青少年结交不良同伴进而增加其网络游戏成0倾向,但这一中介效应对于亲子关系良好的青少年而言不显著.

  • 标签: 青少年 父母婚姻冲突 网络游戏成瘾 不良同伴 亲子关系
  • 简介:文学具有白日梦性质,而媒介是人的延伸,从形式上看网络游戏将新媒介技术与文学的艺术功能融为一体,它通过在线参与、即时互动,以鲜明强烈的体验性延续了文学的梦想品质,有望成为继影视之后的“第九艺术”;然而在一个娱乐至死的时代,在这个号称绿色GDP的阳光文化产业中,游戏内容正在形成的弱肉强食、胜者为王等价值观却与文学的独立思考与公共关怀背道而驰。网络游戏游戏人生的市民文化和虚无的后现代精神,把文学阅读的公众转化为文学消费的公众,它看上去是我们文学梦想的延伸,实质上是对文学梦想的背叛。

  • 标签: 网络游戏 文学 第九艺术 梦想 价值观
  • 简介:以RichardBartle的InterestGraph模型和NiCholas的五因素理论研究成果为基础,我们利用一对一深度访谈和焦点座谈会的研究方法,挖掘出驱动人们参与网络虚拟社区的关键动机,并发展了适应中国网络虚拟社区参与动机的量表。本研究进一步利用该动机量表进行了实证研究,通过数据分析得出了驱动人们参与虚拟社区的八大动机,它们分别为领导、沉溺、攻击与贬低、性、赚钱、角色探索、亲和以及休闲与自由。本研究还发现,成就动机和领导动机并非相互独立,他们相互融合为一个动机。

  • 标签: 动机 虚拟社区 网络游戏
  • 简介:摘要:随着社会的不断进步,互联网的兴起给大学生教育工作带来了非常大的影响。一方面它能快捷的传播大量信息,提供学生学习的新渠道,满足了学生在任何时间、任何地点都能接受知识,开阔视野的需求;但是另一方面网络游戏这种新型的娱乐方式也以其开放性、互动性、娱乐性等特点深受大学生的喜爱,更有部分学生沉迷网络游戏而荒废学业,封闭自己不愿与父母朋友沟通交流。这一现状,是高校教育工作者面临的重要而紧迫的现实课题。因此客观认识大学生群体使用网络游戏的状况,结合网络游戏和大学生心理特点,引导大学生合理分配游戏时间,劳逸结合,同时创新心理健康教育模式,使大学生心理健康状况普遍得到改善,是高校教育工作者的一项重要工作。

  • 标签: 网络游戏 大学生心理健康 对策
  • 简介:青少年期是个体对同伴影响最敏感的时期。为了探明同伴游戏比例与青少年网络游戏成瘾的关系及其机制,采用整群取样法,选取广东省5所学校初一到高二的1990名中学生为被试,参与同伴网络游戏使用状况问卷、非适应性认知量表、网络游戏成瘾问卷和冲动量表等调查。研究结果表明,在控制了性别和年龄后,同伴网络游戏比例对个体的网络游戏成瘾倾向有正向的预测作用;非适应性认知中介了同伴游戏比例与网络游戏成瘾的关系;非适应性认知对网络游戏成瘾倾向的影响受到个体冲动性的调节。因此,网络游戏成瘾干预有必要特别关注同伴玩游戏比例较高和非适应性认知水平高的青少年群体,尤其是高冲动青少年,教师和家长需要引导同伴游戏比例高且高冲动性的青少年,避免其卷入网络游戏成瘾,同时采取措施促进其认知控制能力的训练与发展。

  • 标签: 同伴游戏比例 青少年 网络游戏成瘾 非适应性认知 冲动
  • 简介:目前国内运营的网络游戏约达140余款,这些产品中存在三大突出问题:一是网络游戏产品中存在色情、暴力、迷信以及危害国家安全等不健康内容;二是未经内容审查的境外网络游戏产品充斥我国网络游戏市场,境外产品大约点80%以上;三是容易影响未成年人的身心健康,并诱发一系列社会问

  • 标签: 网络游戏 内容审查制度 中学 教师 游戏审查 未成年人
  • 简介:作为网络经济时代一种新的大众娱乐方式,十多年来,我国的网络游戏业取得较大发展,并且成为互联网市场中规模最大的子市场。而在其繁荣的背后,我国网络游戏业又在一定程度上存在着追求短期效益的行为,赢利方向仍摇摆不定,赢利机制尚不清晰,不利于该产业的进一步发展。从消费心理学视角,研究网络游戏消费者的消费态度,消费动机和实际消费之间的关系,探索符合消费者普遍心理的网络游戏赢利模式,旨在促进网络游戏产业健康和长远发展。

  • 标签: 网络游戏 消费心理 赢利模式
  • 简介:网络游戏成瘾指不可抑制地长时间玩网络游戏,形成一种慢性或周期性的迷恋状态,极度依赖网络游戏所带来的生理和心理上的快感,造成个人生活、社会交往以及工作、学习上的障碍。大学生是网络游戏成瘾的高发人群,研究、制定大学生网络游戏成瘾的预防对策与纠正方法是十分必要的。

  • 标签: 团体 心理辅导 大学生 网络游戏成瘾
  • 简介:随着网络产品的丰富和网络使用的普及,有关虚拟财产的纠纷日益增多,也日益凸显出司法实务中无法可依的问题。以明确虚拟财产所涉及的民事法律关系为前提,将对"虚拟财产"的保护定位为对合同凭证的保护,借助于立法的相应修改和完善,能够较为妥善地解决目前该领域内实体权利研究远远落后于现实需要的问题。

  • 标签: 虚拟财产 合同凭证 网络服务合同凭证
  • 简介:笔者认为网络游戏中所谓的“虚拟财产”是虚拟世界的财产,是虚拟世界中的虚拟人物所拥有的财产,是“虚拟”的财产,而不是现实世界的财产,这是它的本质属性;提出“虚拟财产”问题是个伪问题,虚拟与现实是截然区分的,虚拟世界中的纠纷要在虚拟世界解决,这应当是现实世界对待虚拟世界的一个态度,否则,用现实的法律去调整虚拟的财产,就会带来一系列严重的法律问题和社会问题。

  • 标签: 网络游戏 虚拟财产 伪问题 服务合同 虚实交易
  • 简介:摘要网络游戏在带给人们娱乐的同时,也带来了巨大的社会问题。以32例网瘾儿童为例,分析家庭因素、学校因素对儿童网络游戏沉迷形成的影响,探讨网络游戏过度、成迷、成瘾等不同程度对儿童生长发育、身心健康的危害,提出破解的建议意见。

  • 标签: 儿科 儿童 网络游戏 负面影响 对策
  • 简介:网络游戏纠纷案件的处理对我国民事诉讼程序制度造成了冲击。在主体资格认定、协议管辖条款、第三人诉讼权利保护、举证责任的分配与证明等方面,我国民事诉讼制度及司法审判均有待改善。本文从解释论和立法论两个方面对此作出探讨并提出初步的建议方案。

  • 标签: 网络游戏纠纷案件 民事诉讼程序缺陷 对策
  • 简介:网络游戏成瘾会导致儿童青少年学业成绩不佳、身心功能受损甚至自杀等一系列消极发展结果。采用压力性生活事件量表、自尊量表和网络游戏成瘾问卷对337名留守儿童进行调查,考察了压力性生活事件与留守儿童网络游戏成瘾的关系,以及自尊在其中的调节作用。结果发现:(1)压力性生活事件与留守儿童网络游戏成瘾显著正相关;(2)自尊风险可显著增强压力性生活事件对留守儿童网络游戏成瘾的促进效应。这表明,压力性生活事件是留守儿童网络游戏成瘾的重要风险因素,而自尊则会放大这一效应。为此,有效的实践干预应特别关注压力性生活事件较多且自尊较高留守儿童的网络游戏成瘾问题。

  • 标签: 留守儿童 压力性生活事件 自尊 网络游戏成瘾