简介:QuestAtlantis(以下简称QA)是一款已经运行多年并在教育领域取得成功的教育网络游戏。分析了QA在设计中所运用的人种学研究、基于设计的研究;将教育、娱乐和社会责任融为一体的设计原则;由背号故事、在线空间、促进系统等要素组成的元游戏设计;三层体系和混合式的游戏任务设计;包含情境、资源、实践三要素的社会——科学探究设计;提出的概念性玩耍空间理论、学习投入理论。接着,讨论了QA对我们设计教育网络游戏的三点启示:“用户”视野和实证化的设计,“社会责任”维度的设计,课程“实践”层次的设计。、最后,分析了QA在中国的本土化问题。
简介:探讨青少年网络游戏成瘾的影响因素及其作用机制,能够为学校和家庭制定高效的预防与干预方案提供实证依据.采用问卷法对1389名初中生进行调查,考察了父母婚姻冲突对青少年网络游戏成瘾的影响,以及在这一个关系中结交不良同伴的中介作用和亲子关系的调节作用.结果发现:在控制了性别、年龄、父母受教育水平、家庭人均月收入等人口学变量后,父母婚姻冲突对青少年网络游戏成瘾具有显著的正向预测作用;不良同伴在父母婚姻冲突与青少年网络游戏成瘾间存在显著的部分中介效应;亲子关系能够显著调节“父母婚姻冲突→结交不良同伴→网络游戏成瘾”这一中介路径的前半段,即当亲子关系不良时,父母婚姻冲突会通过增加青少年结交不良同伴进而增加其网络游戏成0倾向,但这一中介效应对于亲子关系良好的青少年而言不显著.
简介:摘要:随着社会的不断进步,互联网的兴起给大学生教育工作带来了非常大的影响。一方面它能快捷的传播大量信息,提供学生学习的新渠道,满足了学生在任何时间、任何地点都能接受知识,开阔视野的需求;但是另一方面网络游戏这种新型的娱乐方式也以其开放性、互动性、娱乐性等特点深受大学生的喜爱,更有部分学生沉迷网络游戏而荒废学业,封闭自己不愿与父母朋友沟通交流。这一现状,是高校教育工作者面临的重要而紧迫的现实课题。因此客观认识大学生群体使用网络游戏的状况,结合网络游戏和大学生心理特点,引导大学生合理分配游戏时间,劳逸结合,同时创新心理健康教育模式,使大学生心理健康状况普遍得到改善,是高校教育工作者的一项重要工作。
简介:青少年期是个体对同伴影响最敏感的时期。为了探明同伴游戏比例与青少年网络游戏成瘾的关系及其机制,采用整群取样法,选取广东省5所学校初一到高二的1990名中学生为被试,参与同伴网络游戏使用状况问卷、非适应性认知量表、网络游戏成瘾问卷和冲动量表等调查。研究结果表明,在控制了性别和年龄后,同伴网络游戏比例对个体的网络游戏成瘾倾向有正向的预测作用;非适应性认知中介了同伴游戏比例与网络游戏成瘾的关系;非适应性认知对网络游戏成瘾倾向的影响受到个体冲动性的调节。因此,网络游戏成瘾干预有必要特别关注同伴玩游戏比例较高和非适应性认知水平高的青少年群体,尤其是高冲动青少年,教师和家长需要引导同伴游戏比例高且高冲动性的青少年,避免其卷入网络游戏成瘾,同时采取措施促进其认知控制能力的训练与发展。
简介:网络游戏成瘾会导致儿童青少年学业成绩不佳、身心功能受损甚至自杀等一系列消极发展结果。采用压力性生活事件量表、自尊量表和网络游戏成瘾问卷对337名留守儿童进行调查,考察了压力性生活事件与留守儿童网络游戏成瘾的关系,以及自尊在其中的调节作用。结果发现:(1)压力性生活事件与留守儿童网络游戏成瘾显著正相关;(2)自尊风险可显著增强压力性生活事件对留守儿童网络游戏成瘾的促进效应。这表明,压力性生活事件是留守儿童网络游戏成瘾的重要风险因素,而自尊则会放大这一效应。为此,有效的实践干预应特别关注压力性生活事件较多且自尊较高留守儿童的网络游戏成瘾问题。