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88 个结果
  • 简介:本研究采用家庭录像观察,考察了53名4岁儿童及其父母在自然的家庭环境中的两个情境--自由游戏和完成拼图任务的智力游戏情境中儿童与其父母交往的行为特征和互动类型.结果发现:(1)在儿童4岁时,在家庭自由游戏情境中母亲的各种行为均显著多于父亲的各种行为,这表明在游戏过程中,母亲是儿童主要的交往对象.在拼图游戏情境中,除了父亲和母亲在商量和交流行为上没有显著差异之外,母亲的其他行为显著多于父亲的其他行为.儿童在这两个游戏情境中均表现出较多的顺从行为.(2)在自由游戏情境中,亲子互动类型包括四种:父母交流-儿童不交流型、母亲高控-儿童顺从型、父亲控制-儿童不顺从型和母亲不交流-儿童交流型.拼图游戏情境中,亲子互动类型有四种:父母放任-儿童独立型、父母控制-儿童顺从型、母子交流型和父亲控制-儿童顺从型.

  • 标签: 自由游戏 情境 交流 父母 父亲 拼图游戏
  • 简介:马卡连柯是苏联著名的教育理论家、教育革新家、教育实践家和教育艺术家。17岁时就开始了他的教师生涯,从此在繁重的教育实践活动和紧张的教育理论探索中度过了自己短暂而光辉的一生。马卡连柯非常重视家庭教育,他认为,家庭是社会的细胞,家庭教育是未来社会的写照,要创造光辉灿烂的社会前景,必须从构想家庭中的教育开始努力。

  • 标签: 家庭游戏 马卡连柯 儿童游戏 教育理论家 教育实践活动 现代
  • 简介:通过对145名4—5岁儿童进行结构式访谈,调查幼儿假装游戏中假想角色现象的概况,包括假想同伴和角色扮演现象。结果如下:42.7%的儿童有假想同伴,绝大多数是玩具形式,女孩更多有假想同伴;男孩倾向于选择动物类型的假想同伴,而女孩倾向于人物类型;假想同伴绝大多为同性别并且比自己年龄小。44.8%的儿童有角色扮演活动,其中男孩倾向于装扮动画中的英雄人物,女孩倾向于装扮现实人物。

  • 标签: 假想角色 假想同伴 角色扮演 想象力
  • 简介:<正>儿童的社会过程即获得保证其在社会中成功地生存所必需的知识、技能和价值观的过程。社会性发展涉及到儿童学习如何与别人友好相处,学会分享、助人和合作等社会性技能,学会自己解决人与人之间的问题,学习如何控制自己的冲动、愿望和行为。掌握这些社会性技能需要儿童具有理解别人的思想和情感,从他人的角度看问题的能力。一、社会对游戏的影响

  • 标签: 儿童游戏 成人 角色游戏 儿童学 同伴 社会性行为
  • 简介:采用篇章朗读任务,探讨了词汇的获得年龄与句子长度对10名阅读障碍儿童与10名普通儿童阅读流畅性的影响。结果发现,阅读障碍儿童的阅读流畅性比普通儿童差,表现为朗读时间更长,准确性差,出现更多的省略错误、替代错误、添加错误。词汇获得年龄和句子长度对阅读障碍儿童的阅读流畅性都有显著的影响,随着单字词加工难度增加,句长效应被放大。词汇获得年龄影响替代错误的发生,句子长度影响省略错误的发生。

  • 标签: 阅读障碍 阅读流畅性 句法难度 句长 词汇获得年龄
  • 简介:本研究用眼动记录仪对大学生、小学五年级和小学三年级各30名视力正常的学生阅读课文时眼动过程进行记录。结果发现:大学生组的阅读速度显著地高于小学生组,而小学生组内则没有差异。大学生组在阅读课文的过程中,对课文的注视次数、注视,支持续时间、眼跳潜伏期、回视次数小于小学生组,而注视广度、注视频率则大于小学生组。在理解句子意思时,大学生组比小学生组使用目的性更强的选择式回视方式,而在建立课文连贯表征时,无论大学生组还是小学生组都倾向于使用比较保守的相邻句间回视方式。

  • 标签: 阅读者 眼动特征
  • 简介:科技的进步给人类带来了诸多方便,同时也给人类带来了诸多的烦恼。随着互联网在我国的迅猛发展,人们通过互联网可以资源共享,可以快捷联系,可以节约成本,可以……

  • 标签: 网络游戏 心理咨询 网瘾 心理障碍
  • 简介:获得愉悦的游戏体验是网络游戏玩家最重要的游戏目的与动机之一。所谓网络游戏体验,是指网络游戏玩家和网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。本文在网络游戏体验概念界定的基础上,着重介绍了网络游戏体验的结构、类型及测量方法,概述了网络游戏体验的前因和后果变量。文章最后指出,完善网络游戏体验的测量方式、改进网络游戏体验的研究方法、澄清网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系、拓展网络游戏体验的应用研究是未来研究的方向。

  • 标签: 网络游戏 网络游戏体验 网络游戏成瘾
  • 简介:以35名幼儿园大班儿童为被观察对象.采用录像观察法考察了幼儿自由游戏行为的类型及其性别差异。结果表明,在儿童的社会参与范畴游戏中,平行游戏最多,其次是集体游戏和单独游戏,性别差异不显著;在儿童的认知游戏中自多到少依次为建筑游戏、表演游戏、机能游戏和规则游戏,而且在机能游戏上存在显著的性别差异。儿童的同性别的社会互动对象显著多于异性别的社会互动对象。这说明儿童的自由游戏行为与其性别存在密切关系。

  • 标签: 幼儿 社会参与范畴游戏 认知游戏 性别差异
  • 简介:儿童在提取短时记忆系统的语音信息时,往往会造成部分信息的丢失和回忆量的下降,这种信息丢失量的多少与中央执行系统功能有着密切的联系.为了考察阅读障碍儿童的语音提取特点,挖掘他们记忆失败的本质,使用自由回忆和再认两种任务,考察阅读障碍儿童在无意义音节和汉语词汇上的提取特点,结果发现:(1)阅读障碍儿童在语音提取时,丢失的信息率要显著多于正常儿童,这种丢失可能是由于他们落后的中央执行功能所致;(2)阅读障碍儿童单纯的语音保持能力正常,但不擅长利用语义编码来促进短时记忆效果,而正常儿童却能够较好地利用语义线索.

  • 标签: 阅读障碍 语音提取 中央执行功能
  • 简介:文章从汉语的字词、句子、语篇和不同文体文章的阅读等方面系统回顾和总结了国内外相关的眼动研究,同时对这个领域的研究现状和发展趋势进行了简要的评述与展望。

  • 标签: 汉语 阅读 眼动研究
  • 简介:基于PISA2009的数据,从国际比较的视角出发,使用两水平线性模型,考察阅读投入对15岁学生阅读素养成绩的影响,并分析该影响模式在中国上海、韩国、芬兰和美国之间的异同。结果发现:(1)总体上,在四种不同文化背景下,学生的阅读投入均与阅读素养表现关系密切。(2)具体到构成阅读投入的各个变量,阅读兴趣、控制策略、理解和识记元认知策略以及总结元认知策略均对阅读素养表现有正向预测作用,这在不同文化背景中表现出基本一致的模式;阅读时间量、阅读材料的多样性、网上阅读活动的多样性、校内阅读变量、记忆以及精细化加工策略对阅读素养表现的影响在不同国家/地区表现出不同的关系模式。此外,本研究探讨了从增加个性阅读时间、增加阅读文本的多样性以及进行有效学习策略的指导三个方面培养学生的阅读投入。

  • 标签: 阅读投入 阅读素养 PISA2009
  • 简介:通过在一个幼儿园中班开展为期一年的社会戏剧性游戏的实验研究,发现不论用间接故事法,还是用情境观察法测定,实验班幼儿的分享、谦让、合作和互助等亲社会行为的发展都优于控制班,表明社会戏剧性游戏能够促进幼儿亲社会行为的发展。

  • 标签: 社会戏剧性游戏 分享 谦让 合作 互助
  • 简介:通过考察中文单字词句的阅读知觉广度来探讨中文阅读的基本加工单元问题。实验采用"呈现随眼动变化"技术——移动窗口范式,记录了20名大学生阅读120个单字词句时的眼动行为,其中实验材料分5种窗口条件呈现。实验结果显示,单字词句的右侧阅读知觉广度为2个单字词,小于以往知觉广度的研究结果。中文阅读的基本加工单元可能是词。

  • 标签: 单字词句 中文阅读 知觉广度.
  • 简介:情境模型时间维度研究是目前文本阅读研究的热点之一。研究者们从不同角度、采用不同范式和技术手段证明了时间维度在情境模型建构中的重要作用,并且在这方面也取得了大量研究成果。文章从理论观点和实证研究两方面对这些研究成果进行梳理和总结,并对未来研究发展做出了展望。

  • 标签: 情境模型 事件指针模型 时间维度 语言动态模拟观
  • 简介:研究以Eyelink2000车载眼动仪为工具,采用6×3×2×2的四因素混合设计,借助经典的移动窗口技术,探讨了72名被试阅读知觉广度的发展情况,以及材料难度和阅读能力对知觉广度的影响。结果表明:(1)年级、材料难度、阅读能力均各自独立地影响知觉广度。(2)小学三年级被试知觉广度的右侧范围为1—2个字,小学五年级被试接近成人大学生的知觉广度,右侧范围均为2~3个汉字。(3)难度对知觉广度有影响,被试阅读难材料的知觉广度为2~3个汉字,易材料为2~4个汉字。(4)高阅读能力被试的知觉广度大于低阅读能力被试,阅读容易材料时比低阅读能力被试有更大的向右眼跳幅度。

  • 标签: 中文阅读 知觉广度 移动窗口技术 眼动
  • 简介:本研究探讨小学儿童亲社会想法和积极情绪在短时亲社会电子游戏对攻击行为影响中的作用。对杭州市两所小学二、四和六年级共270名学生进行实验和问卷调查。结果表明,与暴力和中性游戏相比,亲社会电子游戏能显著降低小学儿童的攻击行为,且男生比女生更易受亲社会游戏影响,表现出更少攻击行为;亲社会想法在亲社会电子游戏对小学生攻击行为的影响中起部分中介作用,而积极情绪在亲社会电子游戏对小学生攻击行为的影响中不起作用。

  • 标签: 亲社会游戏 攻击行为 一般学习模型 短时效应 小学儿童
  • 简介:传递生物体运动信息的生物运动在工作记忆中有着独立于一般视觉客体的存储空间。尽管研究发现电子游戏训练可提高工作记忆(如一般视觉客体)容量,但尚未有研究探讨游戏训练对生物运动工作记忆容量的影响。本研究采用Kinect体感游戏训练,首次对该问题进行探讨。实验中控制组被试与实验组被试均先后做两次生物运动记忆实验,但实验组在第一次实验后进行为期14天的体感游戏训练。结果发现,尽管生物运动工作记忆绩效在后测时较前测有显著上升,但是游戏训练并未显著提高实验组的记忆绩效,说明生物运动工作记忆并不受体感交互游戏训练影响。

  • 标签: 体感游戏 生物运动 工作记忆训练
  • 简介:上世纪六十年代,美国就开始实施“学前阅读”计划,建立了不少阅读班;在新西兰,有阅读困难的孩子在6岁之前就会被鉴别出来,去接受“阅读康复”方案;法国允许2—3岁的儿童提前入学,其上课的主要内容也是简单的阅读

  • 标签: 阅读困难 识字 幼儿 六十年代 新西兰 康复
  • 简介:网络不同于传统媒介的最大特点是以灵活的超文本形式呈现信息,超文本将关联的信息以网络状形式加以组织,读者可以通过链接从一个节点跳转到其他任何一个节点。本文回顾了超文本阅读的研究历程,指出目前这一领域研究存在的困境并试图寻找原因,在此基础上提出了今后研究的建议。

  • 标签: 超文本 线性文本 认知负荷