简介:让我们共同欣赏2006年度“走进像素”(IntothePixel)游戏艺术获奖作品展的获奖作品。这是由美国电子娱乐展览会(E3)、美国交互艺术与科学学院(AIAS)以及洛杉矾艺术博物馆印数品和图画委员会(LACMA)共同举办的评奖及展示活动,这些作品代表了游戏美术作品的最高水平并于E3展上展示。今年我们同样获得了AIAS的授权,为读者奉献上最新的年度“走进像素”(IntothePixel)入选艺术作品展示。相信这些精美绝伦的游戏美术作品将得到读者的青昧,更希望能以此勉励国内的游戏美术同仁,在国际性的舞台上更多地看到国内创作者的身影。这16幅入选作品从全球150余幅作品中遴选出来。入选作品的作者来自美国、英国、日本、波兰、德国、法国和加拿大等国。今年收集的作品类型广泛,包括:单纯的角色造型艺术、风景和幻想——以及包含了传统日本艺术、全号绘画、线条艺术、“woodblock”等形式在内。“IntothePixeI(ITP)”评审团的阵容强大,由来自世界知名博物馆、顶尖美术馆以及交互娱乐产业的精英人物组成,共同评选出视频游戏中优秀的艺术作品。
简介:本文在〈使用状态机实现的机器人控制系统〉(办公自动化)的基础上,参考开源嵌入式领域的经验和借助及开源软件的成果,在机器人系统上实现基于Objective-C的可编程系统环境.。
简介:《吃豆人》在游戏设计与目标定位的关系把握上,是一个堪称经典的案例。“笔者一直想创造出一个让所有人都能从中获得乐趣的游戏……”。从设计者的初衷来看,Ⅸ吃豆人》的诞生是先有目标用户群,再有游戏设计的形态。通常我们习惯了先有一个好的创意或思路,然后设计游戏,当整体架构和形式已经明朗的时候,再来考虑这个游戏更适合怎样的用户群。但是,《吃豆人》可以让我们从另一个角度去思考游戏设计的方法。岩谷彻先生首先明确了目标用户的需求特征,“我们将这款游戏的主要目标受众定位为女性,而女性朋友比较喜好吃零食……”从这简单的描述中我们已经可以看到,岩谷彻对于目标用户有明确的了解或做过一定的调查。明确用户需求,了解用户,知道他们需要什么,喜欢什么甚至厌恶什么。通过《吃豆人》的诞生,已经印证了对用户的明确和了解是设计的基础。这个“反向”的设计过程,能够让设计者更有针对性、目的更明确,非常值得大家参考。
简介:传统的视频监控系统往往采用模拟摄像头作为图像采集单元,无法满足人们对高清晰度视频图像处理的需求。本文研究了嵌入式高清网络摄像机的设计与实现方案。该方案充分利用TI公司的TMS320DM365的高性能、低功耗、高集成性的特点,可输出最大分辨率720P@30fps的H.264高清视频图像。系统具有较强的实用性。