学科分类
/ 2
38 个结果
  • 简介:当他们接手一些和策划相关的工作时,就会发现策划的工作远远没有想象的那样简单,因为等着他们的将是和各方面相关人员复杂的沟通。

  • 标签: 策划工作 游戏策划 游戏行业 沟通
  • 简介:2006年下半年,PC史上迎来重大革命——双核CPU渐成主流。接踵而来的次世代主机Xbox360和PS3都采用了多核技术——Xbox360的CPU拥有三颗PowerPC核心、PS3上的CellBE处理器甚至拥有一个PPE和八个SPE。强大的硬件性能提升并没能带来游戏甚至是软件性能的直接提升,因为多核编程不为众多的程序员所熟悉。

  • 标签: OPENMP 编程 多核 PowerPC核 双核CPU 软件性能
  • 简介:《程序员》第6期的广告彩页中,最吸引我的一页是IBM公司的“魔力整合针线”。这则广告的本意是说,如果我们拥有像WebSphere那样可以“随需应变”的软件.我们就掌握了一种能将业务需求、应用模块.系统单元、客户价值乃至最终的商业利润贯穿在一起的有效手段,我们就可以像广告中那三位IT同仁一样捧着WebSphere笑逐颜开,露出洁白的牙齿大声说“牙好.生意就好”了。

  • 标签: 广告 生意 客户价值 整合 商业利润 IBM公司
  • 简介:4月20日,Sun公司董事会通过决议,同意以每股9.5美元的价格将公司出售给Oracle。一时间,很多IT领域的朋友众说纷纭,对Sun公司各种产品和技术的前途提出种种预测。在这里我个人就Sun公司软件部门的一些产品和技术的未来发表一点看法。需要说明的是,虽然我个人在Sun公司工作,

  • 标签: Sun公司 ORACLE 收购 IT领域 董事会 技术
  • 简介:满口钢牙,戴着大黑框板材近视镜,留着过气的麻花辫。这是谁?没错,就是丑女林无敌!每晚,当数额庞大的观众群守存电视机前笑到肝疼时,不仅记住了林无敌的“惊艳”形象,同样也记住了在剧中频频亮相的轻扬、立顿、多芬……

  • 标签: 信息产业 IGA 发展现状 电视机 《丑女无敌》
  • 简介:本刊在2003年第4期做了程序员自学话题的调查。调查结果显示,近一半的开发人员把提高自己的语言交流能力作为当前最为迫切的任务。这就不难理解,在当今处处需要交流和沟通的时代,程序员却成为驾驭语言工具的弱势群体.难怪乎他们要被外界视为“沉默一族”。如今,“沉默一族”要想不再沉默,就要让自己未来的

  • 标签: 开发人员 自学 沟通 语言交流能力 理解 任务
  • 简介:集群计算(即“牛计算”)到云计算的转变,是大众化商业应用,尤其是互联网商业化和搜索技术推动的结果,正是这些商业应用的普及使得主要服务于科学计算的计算中心演变为主要服务于互联网、广义的SaaS、搜索技术等的数据中心。

  • 标签: 集群计算 商业应用 搜索技术 计算中心 数据中心
  • 简介:如果说优秀的游戏是艺术品,那么《战神》无疑是2005年中游戏领域最璀璨的艺术品。凭借宏大的游戏场景和精妙的关卡设计,PS2上的3D动作游戏《战神》在2005年美国DICE年会上勇夺年度最佳游戏,制作人DavidJaffe和他的制作组SantaMonicaStudios也随之名声大振,此游戏给笔者带来了很大的乐趣,并且其精妙的关卡设计为笔者的策划工作带来了很大的启发性,在此希望将心得同各位同仁分享。

  • 标签: 游戏场景 设计 3D动作游戏 艺术品 制作人 PS2
  • 简介:寻找路径是游戏人工智能的一个重要的主题(特别是即时战略游戏)。随着游戏场景的增大、维数的扩充和参加寻径的智能体数目的增多,寻径的时间和空间开销都将会成为影响游戏性能重要因素。笔者在这里提出一种新的寻径算法思路:宏观——微观(MacToMic)寻径算法,这种思路相对于传统的寻径算法来说,更类似于人(human-like)的思维模式,它是结合了人类宏观启发式思维的优势和计算机微观处理的速度优势而产生的高效的寻径算法。

  • 标签: 思维方式 人类 即时战略游戏 寻径算法 人工智能 游戏场景
  • 简介:Win32横空出世到如日中天.一转眼已经走过了10个年头。在这10个春秋中.95%以上的PC都改弦更张.以前呆板枯燥的DOS行列团结到微软的Windows大旗之下。回顾过去.Win32经历也并非像人们所想那样一帆风顺.而它的未来更是前途未卜。这里个人的角度.斗胆回顾一下Win32的前生.预测一下Win32的未来.不妥之处.还望不吝指正。

  • 标签: WIN32 .NET Windows 一帆风顺 DOS 微软
  • 简介:很多情况下,大家看新闻只是看看而已,通常不会考虑太多。但是对于一些有心人来讲,往往会表面的新闻中看出更多的事情来,因为或许一个单独的事件不具备什么意义,但它和一些前提、背景相结合,那么就能发掘出一些深层次的内容来。

  • 标签: 操作系统 自由软件 微软公司 软件业 Oracle公司
  • 简介:在服务经济时代,我们期望面向服务系统的出现,尽管它越来越庞大和越来越复杂,但是仍然具备能够区分开的行为。正如我们将会看到的,这是面向服务架构(SOA)的关键挑战之一,也是本文将要讨论的内容。

  • 标签: 城市管理 SOA 解析 服务经济 服务系统 服务架构
  • 简介:在游戏开发过程中需要大量的模型数据来描述人物、建筑、场景,如果单纯开发一个编辑器来编辑网格、顶点、材质等信息,代价太大,因此往往利用一些现成的3D建模软件来代替。

  • 标签: 3ds MAX 开发过程 编辑器 数据导出 游戏开发
  • 简介:随着2005年感恩节Xbox360的火热发售,游戏机次世代的战争拉开了帷幕。小道消息义传出微软计划在国内培植本土开发团队,为Xbox主机开发游戏。那么对于大多数只擅长长开发PC和网游的国内制作公司,Xbox360的开发和以前的游戏开发有什么不同呢?

  • 标签: 游戏开发 世代 开发团队 XBOX 游戏机 国内
  • 简介:本文将与大家探讨游戏设计创意到立项的一系列思维沉淀过程。项目的目标往往根据市场制定.而构想及筹划提案每个人都有属于自己的一套方法。有的人喜欢遵循规律.沿用以往游戏的系统特点构建:也有人喜欢以偶尔进发出的灵感进行创造.丝毫不同于以往的游戏类型.例如以粘住地图上所有物品为目标的休闲游戏《块魂》。(本刊5月号曾刊登《块魂》的制作案例.有兴趣的朋友可以参考)

  • 标签: 灵感 金字塔 游戏设计 沉淀过程 休闲游戏 游戏类型
  • 简介:系统崩溃,需要立即修复;或硬盘告急,其中的某些文件需要及时调出;或者工作紧急,你需要在系统无法使用的情况下.直接利用PC完成某些重要工作。在这种情况下,我们首先想到的最完美的解决方法,就是利用PE迷你系统。

  • 标签: 维护系统 U盘 直接利用 在系统 硬盘 调出
  • 简介:游戏碰撞长久以来都是国内游戏策划心中的“鸡肋”,让人有食之无味弃之可惜的感觉,或许更确切一点的说法应该是我们不知道如何烹调这块“鸡肋”才对。实际上由于存游戏研发过程中对碰撞问题投入的精力和关注都比较少,让大家在游戏碰撞问题上形成了一种非主观性忽视。但是笔者相信绝大多数策划都了解碰撞对一款成功游戏的重要性,然而由于缺乏理论指导且实践经验不足让我们往往觉得束手无策。目前,国内的游戏开发行业处于刚起步阶段,各大公司的研发项目多倾向于MMORPG类型的网络游戏,因此碰撞对游戏质量的影响也就显得不是那么重要了,大家在研发过程中也都尽可能把碰撞问题忽略过去。

  • 标签: 碰撞问题 游戏开发 研发过程 实践经验 网络游戏 研发项目
  • 简介:离开雅虎中国后的周鸿祎现在的身份是IDGVC的投资合伙人,做风险投资的他自然对创业有着说不完的话题。由于周鸿祎出身程序员,也一直是本刊的忠实读者,他希望一方面站在投资商的角度,同时以一种过来人的身份来探讨“程序员创业”这个话题。

  • 标签: 程序员 创业 风险投资 周鸿祎
  • 简介:也许就像微软S+S战略后面极力希望将用户留在Windows平台的意图一样,Oracle也不愿意把大好的数据库市场手中放弃掉,以至于拉里·埃尔森在宣称“到底什么是云计算呢?完全是胡扯”。诚然,现在的云产品(包括:微软、Google、亚马逊、IBM…)主要还停留在简单信息存储和访问的初级阶段,

  • 标签: WINDOWS平台 ORACLE GOOGLE 信息存储 数据库 亚马逊