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  • 简介:  吴门,古地域名称,指今天的苏州市及其周边地区.千年寓庶,人才辈出.自晋至清,这里孕育著名的画家一千二百位之多.明代一朝便涌现出了八百余名画家,并且形成了中国历史上最大的画派--吴门车派.本文就将以苏州地域为基点论证苏州的商业经济对吴门画派产生的影响.……

  • 标签: 吴门画派 浅议苏州 画派影响
  • 简介:我社为进一步加强与读者的联系、了解读者对我刊的意见与需求,以便提高刊物质量、改进工作,于1996年第四期刊登《读者调查情况》后,一年来陆续收到读者来信数千封,读者来信回收率占发行总量的3%,反馈了大量的信息,现将来信情况综述如下:

  • 标签: 发行总量 刊物质量 总发行量 栏目名称 个人收入 阅读情况
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  • 简介:近期,笔者随有关部门对北京市经营书画艺术品拍卖的各大拍卖公司进行了走访.发现这些拍卖企业针对日常业务中遇到的赝品现象多数都有各自的防堵措施。但是,拍卖企业认为:以目前书画市场的现状,拍卖公司在确定上拍的书画艺术品类标的时.只能严格筛选.去粗取精,尽力将能够辨别的赝品挡在拍卖会场之外,而杜绝拍卖会上的赝品则是根本不可能的。

  • 标签: 拍卖市场 赝品 调查 拍卖企业 拍卖公司 书画市场
  • 简介:十年以前我曾经提出这样的观点,我们已进入自动社会,我们的时代已经落入一种巨大的"象征苦难",这种象征苦难将导致对欲望结构格式的摧毁,也就是摧毁力比多经济。现在投机式的经营已经一统天下,正在系统地摧毁我们的个人化冲动,这种冲动的消失剥夺了所有相关联的事物,个人的感性生活永久地被大众媒体所控制。"象征苦难"和对欲望的摧毁既与经济相关,也与器官相关,它既事关消费模式,也事关那些捕捉和驾驭消费者关注的工具,而且最早是在20世纪初由文化工业和大众媒体来实施的。大众文化的市场营销绕开和短路了消费者动手制作的知识和用来生活的知识,消

  • 标签: 感性生活 力比多 文化工业 消费模式 永久地 经济开发
  • 简介:"消费社会"如今已经成为人们表述当下社会使用频率极高的一个词语。由于科学技术的进步和传播媒介的普及,消费无孔不入地渗透到社会生活地各个层面。也正是消费物质商晶动力的支配性和渗透性,使得社会中的任何领域都不能远离它而独立存在,文化艺术活动当然也无例外。影视作为人们熟悉的一种文化形式,不仅承担着对生

  • 标签: 水墨动画 消费社会 社会水墨
  • 简介:1972年,迈克尔·巴克桑德尔[MichaelBaxandall]继他的《乔托与修辞学家》[GiottoandtheOrators]之后发表了第二部著作《15世纪意大利的绘画和经验:绘画风格社会史入门》[PaintingandExperienceinFifteenthCenturyItaly:APrimerintheSocialHistoryofPictorialStyle],他从艺术社会及经验等诸多方面的关系着手,又一次将艺术与社会的关系问题摆在了人们面前.传统的史学,从古希腊时代的修昔底德到19世纪的兰克,都将历史局限于军事和政治的范畴内,艺术更是被人们遗忘的角落.布克哈特《意大利文艺复兴时期的文化》的问世,使文化史崭露头角,但受传统观念的影响,布克

  • 标签: 绘画风格 15世纪 社会史 意大利人 巴克 艺术史
  • 简介:美学家们在谈到审美判断的多样性时,常常引用“趣味无争论”这个俗语,也就是说每个人都有自己的欣赏口味.对美的判断有自己的标准,但是这个标准常常是相似乃至相同的,因而又体现出审美判断的同一性.这个同一性往往又取决于它的社会属性。因而不同的社会在不同的历史时期就会对审美对象作出不同的判断。

  • 标签: 审美 判断 社会属性 欣赏 对象
  • 简介:社会经济高速发展的今天,设计的重要作用已经引起越来越多的重视。对于和社会经济、科学、文化有着密切关系的设计而言,更加关注人与人以及人与物之间的关系,为设计的发展提供了更广阔的空间。社会是设计的背景和土壤,它是设计产生的源头,设计的社会价值是设计和设计文化对于社会的积极作用。因此,“设计行为是个人的活动,同时又是社会性的活动”。

  • 标签: 设计文化 社会经济 经济高速发展 社会价值 人的活动 设计行为
  • 简介:“指事绘形,可验时代”是说绘画作品往往反映出一定的社会生活,故“孔子观乎明堂,睹四门墉有尧舜之容,桀纣之象,而各有善恶之状,兴废之诚焉.又有周公相成王,抱之负斧扆南面以朝诸侯之图焉.孔子徘徊而望之,谓从者曰:‘此周之所以盛也’……”在中国绘画史上,人物画一直肩负着“成教化、助人伦”的重要使命.因此,存世的人物画中,有许多是表现贤王顺后、忠臣孝子、烈士贞女形象的作品.有唐以来,人物画的创作出现了一些变化,重教化的名臣以及历史人物肖像虽然仍受重视,但画家模写的对象日趋转向一般人像,尤其是向仕女画像倾斜.特别是盛唐时期的艺术家,在尽情地享受充裕的社会财富和丰富的文化养分的同时,创作了一些贴近生活,表现世俗审美情趣的作品.盛唐画家张萱正是一位代表唐代“绮罗人物”画风的开派性人物.

  • 标签: 虢国夫人 社会开放 人体审美标准 唐代妇女 唐玄宗 敦煌莫高窟
  • 简介:我们一谈到了解艺术这句话,就从很简单的问题谈到很复杂的问题上来了。但是我们研究艺术的人,应当首先决定我们的态度,我们从事艺术上之创造。空间是为艺术的还是为社会的呢?从前欧洲的学者在艺术上争论之点,总离不了“艺术的艺术”和“社会的艺术”两方面,极端争执,视为无法调和,而变成两不相容之态度,其实这种过于理论的论调,愈讨论愈复杂,如同讨论美的问题,

  • 标签: 艺术 社会 态度
  • 简介:一、广告形象广告在最原始的阶段,以简单的文字招徕或沿街叫卖的方式进行,现代的印刷广告才逐渐地结合了图案、图画和照片。人类社会进入市场经济以来,广告形象已不完全是“文学形象”、“人物形象”,它是工业文化的产物。广告形象指的是一种“类象”,意味着一种现实的非现实化,一种现实的虚无化,它代表着一种观念和意识对人有意识或无意识的冲击。

  • 标签: 广告形象 社会认同感 市场经济 人类社会 文学形象 人物形象
  • 简介:人们在研究书法时,只着眼于社会对书法的影响,而将书法对社会的影响置若罔闻,颇有偏面之嫌。今对明代书法对社会的影响进行研究,以作引玉之砖。书法对吏制的影响。明代有以书取仕制度,且涉及的面很广,中书舍人是明代以书取仕的代表。明代书法对社会文化的影响。(1)对文学的影响。书法的发展变革影响着文学的变革,出现以书论文状况。(2)书法对绘画的影响。明人喜欢以书论画;明代写意画的发展与书法的作用分不开。明代书法对社会习俗的影响。(1)皇帝习书。(2)职业书家的兴起。(3)春联的产生及普及。(4)书法与装饰。(5)其他。

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  • 简介:本文以约瑟夫·博伊斯(JosephBeuys)1982年第七届卡寒尔文献展参展作品“7000棵橡树”作为切入点,以此研究博伊斯“社会雕塑”理念及拓展的艺术观;进而能过此作品与20世纪中叶艺术思潮的关系,理解博伊斯对日常生活的思考与介入方式。

  • 标签: 7000棵橡树 社会雕塑 现成品 审美日常生活化
  • 简介:在消费时代中,生活中的美仿佛是无所不在的,它尊重消费者的情感诉求,体现生产者的设计思维,经典美学被迫需要进行现实的解构与重构。美学开始发生转型,从批判、静观的美学,发展为一种积极融入生产、生活的美学。审美理念更加偏重于个体的生命感知,将人的现实需要、艺术的新实践、诗性智慧紧密地结合在一起,一种道术相济的美学新形态,将会在消费文化的语境下绽放华彩。

  • 标签: 消费社会 美学 新形态
  • 简介:设计教育,是我国经济发展走向现代化过程中一个不可缺少的,崭新的应用学科。它伴随经济改革应运而生,在社会经济整体素质提高的同时,越来越强地表现出自身的重要作用。广州美术学院设计系作为广东省兴办设计教育的先行者,由于坚持了“理论联系实际,为产业发展服务”的办学方针,在本科教育和研究生教育中,均贯彻“理论联系实际,向实际学习”的指导思

  • 标签: 设计教育 研究生教育 理论联系实际 培养设计 发展走向 经济现实
  • 简介:本文延续《绘画与沈周的社会世界(一)》的讨论,继续针对沈周进行绘画互动的特定生活情境,探讨绘画实践的具体运作方式;并尝试分析相关图式的表意结构,以理解其沟通功能。本文分列"五、文人求画的文化向度"、"六、会晤与雅集"、"七、旅游与沈周的社会交往"等节,申论绘画实践如何关涉沈周的社会世界。首先指出的是,文友之间的求画行为,实系基于社会资本、为求累积文化资本与象征资本所进行的文化游戏,呈现出特定的仪式意义。再者,沈周与友人会晤雅集时,乐于透过绘画创作与书画赏鉴的形式,以经营其社会生活的文化内涵。最后,沈周于偕友出游之行,除了透过纪游图以记录其文化记忆外;也倾向于将旅游活动经营成融合交友、赏景、论艺等诸活动于一体的生活方式,使旅游历程如同流动的雅集,进而成就其社会世界的文化向度。因此,绘画之于沈周社会世界的建构功能,实功不可没;而理解绘画实践所赋予其社会世界之文化结构,则能使吾人一窥沈周生活方式所追求的生命境界。

  • 标签: 求画 雅集 赏鉴 以艺会友 旅游 纪游图
  • 简介:良好的城市形象,对外应有吸引力、感召力,对内应有凝聚力和自豪感,并由此构成城市的发展和活力。近年来,武汉市的城市建设取得了长足的进展,国外先进的城市规划和设计理念的涌入,推动了城市建设的发展。本论文以中南路作为个案探讨户外广告在城市建设中的意义。

  • 标签: 户外广告 目标受众 视觉强度
  • 简介:动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

  • 标签: 动漫产业 市场调查报告 衍生产品 音像制品 传播技术 电子游戏