浅谈独立游戏的商业化困境

(整期优先)网络出版时间:2022-09-05
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 浅谈独立游戏的商业化困境

鲍嵬伟

椰岛研究院,上海,200040

摘要:以往谈到独立游戏,在玩家脑海里浮现出的大多是小众、个性、唯美、像素、玩法奇特等一些关键词。但近几年,无论在任一游戏平台,独立游戏被提到的频次越来越高,从最初开发者设计的一些游戏小品到如今的唯美大作,国内独立游戏经历了十几年的发展历程,独立游戏的从萌芽到逐步走人大众视野,独立游戏的商业化运作又被热议。

关键词:独立游戏;商业化;运作

一、怎么定义独立游戏

其实,独立游戏在中国发展到今天,许多业内人士包括高端玩家或多或少都对其有一定的了解,但如何清晰地严格地为独立游戏划一条线呢?这个恐怕很多人都难以清楚的说出来。

(一)独立游戏与独立游戏人概述

其实,独立游戏对于每个人来说,其定义可能都不尽相同。这里,我们不妨以“独立电影”的角度来引入:上个世纪,好莱坞的电影制作遵循步骤严谨的“制作人制度”,完全瞄准市场,以最大利润为目标。这种电影制作形式,在赚取巨额商业利润的同时,也导致了创作者完全失去了发挥空间。由此,一批电影人开始自筹资金,拍摄思想性更强的作品,这些电影被称为“独立电影”。

独立电影导演南希·萨瓦卡曾经说过:“独立电影实际上是一种思维方式,我曾经以为它最大的特点是资金的来源问题,而我现在清楚地意识到它的界定有关于你讲述故事的思想方法和个性视角。”如果套用萨瓦卡导演的想法,那么:独立游戏应该是指“为了表达开发者思想而制作出来的游戏”,其对立面应该是流水线生产、讨好运营、诱使玩家付费而失去底线的游戏。独立游戏在风格上往往与商业游戏有着明显差别,别具风致,由此,独立游戏人则是指开发、运营和发行独立游戏的人。

(二)盈利性与盈利手段是否影响“独立游戏”的判定,以及独立游戏的商业手段

我们在探讨中提到了“狭义的独立游戏精神”,即为了恪守某种信条而拒绝在游戏中加入任何盈利手段。这种做法固然最大限度地保有了游戏的“独立性”,但是现实中却真正出现过由于拒绝盈利而导致续作胎死腹中的情况出现,这是独立游戏的巨大损失。

其实,独立游戏充满创意和想法,基本不存在无法触碰的东西,像是《地下城堡》中的DLC地图扩展、《火柴人联盟》中的抽卡、《纪念碑谷》中的资料片收费、乃至募捐、外包等等手段,都可以借鉴学习,独立游戏的划分标准是思想,并非金钱。以DLC扩展为主要盈利模式的《地下城堡》,只有开发者做出既能表达思想,又能使自己活得水准以上的生活之时,独立游戏人以及优秀的独立游戏作品才会越来越多地涌现。

(三)独立游戏与商业投资在根本是否相悖

这想必是存在争议较大的一个问题,是否获取了商业投资就是背叛独立游戏精神呢?要谈到这个问题,要先看我们如何来定义商业投资。

如果一比商业投资的目的仅仅是快速地攫取更多利益,而被投资方也接受这种要求去迎合所谓“市场”,那么这显然是独立精神的一种死亡;但也存在一些投资方,或许是出于培养IP的希望、或者是出于对独立游戏的喜好,从战略等其他角度进行投资,那么这类投资未必会影响独立游戏开发者在其作品中的思想表达。可以被认为是《影之刃》前身的《雨血前传:蜃楼》,这是灵游坊在接受商业投资后开发的产品。事实上,很多独立游戏人开始接触钱,大多是因为他们有了更大的计划,而这个计划的诞生是因为他们之前的尝试都成功了,他们改变世界的梦想变得更大了,因此要寻找那些愿意和他们一起改变世界的投资人而已。

二、独立游戏在商业化之路上要面临哪些问题

(一)不是每个独立游戏人都适合走向商业化

独立游戏人要走商业化的路,需要更专业的团队为其量身定制商业化设计,说到这,我们便不得不提到《影之刃》,这是一款为灵游坊带来巨大商业收益的游戏,但恐怕也是灵游坊旗下寿命最短的产品,这源于“雨血”这个系列的独立游戏血统与手游商业化架构的根本冲突。

本次探讨的另一位主角陆家贤也在进行类似的尝试,以独立游戏的商业化设计为探索方向,帮助独立游戏人来表达思想、获取应得的商业收益,他们一边和独立游戏人进行合作,一边努力为一条可行之路进行摸索。

“我做过商业游戏,我也了解独立游戏,我认为国内商业化设计领先国外3-5年,我觉得独立游戏人只要按照自己的想法做好游戏,然后交给专业团队来进行量身订制的商业化,也许更加靠谱。”这是陆家贤自己的想法,也是他正在努力做的事情。

(二)观念:能否拥抱商业化和坚持正确的评判标准

这个问题和上面提到的“狭义的独立游戏精神”有关,一个做独立游戏的开发者,是否能够坦然地拥抱商业化取决于其是否能认识到合理的商业化与独立精神并不冲突;其次,要对付费设计进行重新认识,除了获取直接的收益之外,好的付费设计能够提高游戏的留存率,拉长游戏生命周期;第三是即使商业化也要坚持对独立游戏的正确评判标准,而不是转而用商业化产品的数据来套独立游戏。

(三)国内游戏人的开发能力与全球水平的对比

就单项开发能力来说,其实国内游戏人在很多方面是完爆国外的,尤其是服务器端、数值设计和付费模式上,大概要领先西方3-5年;但另一方面,说到整体的开发能力以及创意能力,我们与西方的差距可能在10年以上,最大也许要到20年。

(四)环境问题:开发习惯、社会体制、社会审美重构

这个问题要和上一个小标题连起来看,国内游戏人整体开发能力的落后,源于这几个方面:一是国内的游戏开发从一开始就是比较商业化的开发模式,分工很细,导致缺乏能身兼多职的独立游戏开发人;二是中国缺乏完备的社会福利保障体系,加上普世的浮躁价值观,促使有能力的制作人大多需要依靠商业项目证明自己,而不是通过独立游戏来表达自我;第三是中国斩断了过去数千年的文化积淀,从改革开放后才重新依托西方体系重构自己社会的审美,因此在这一点上,我们还处于追赶创意的年代,要超越欧美游戏人的创意能力,也许还需要时间。

三、如何在当前市场更好平衡商业化的问题

首先,需要将成功的产品成长线剥离出来同核心玩法结合,但是在结合的过程中,有难度的地方是在于如何和自己的核心玩法去进行结合。

其次,需要验证游戏收入模型。如果把一款产品的核心玩法借鉴出来的时候,一定想清楚这个核心玩法怎么付费的。比如说智龙迷城的核心玩法,日式扭蛋的付费模式在国内是不是有足够大的用户能够接受。如果把King那一系列的三消产品拿过来,它的小额付费模型在国内是否适用,都需要考虑清楚。不同的国家、不同地区的游戏在付费模式上有很大的不同。

最后,就是前期一定要多测试,而且要去精准用户群体测试。以椰岛游戏开发的《江南百景图》为例,《江南百景图》的核心用户是24岁到36岁的都市白领,他们的文化要求和欣赏门槛较高。而如今手游的核心用户是12岁到24岁的学生。从立项之初,《江南百景图》就瞄准了相对小众的市场,希望通过美术和内容去打动玩家,并未在游戏玩法上做太多的创新。《江南百景图》在立项前的预研阶段,分别对建筑和人物立绘的美术风格进行了买量测试。也就是在脸书上投放游戏画面的广告,通过广告的点击率数据来判断玩家对于不同美术风格的偏好。最终,一种基于古画《江南繁华图[1]》绘画风格的游戏美术设计被确定了下来,并在游戏发行环节确保了游戏的成功。

参考文献

[1]王超凡.互联网自媒体商业化发展困境之初探——以“罗辑思维”为例[J].艺术科技,2015(7):1.

[2]彭燕来.《藏梦》独立游戏的独特打法[J].计算机与网络,2020,46(10):1.

[3]陶磊,陶宗华,李科涵.情感化设计在手机端独立游戏App中的应用研究[J].吉林工程技术师范学院学报,2020,36(6):3.

一作:姓名:鲍嵬伟,江苏沭阳,硕士研究生,职位:CEO


[1]姑苏繁华图