数字艺术中的审美体现

(整期优先)网络出版时间:2012-03-13
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数字艺术中的审美体现

杨璐

杨璐(武汉纺织大学传媒学院,湖北武汉430073)

中图分类号:J602文献标识码:A文章编号:1003-2738(2012)3-0000-01

摘要:随着数字时代的到来,数字艺术以新的艺术形式冲击和改变着人们以往的生活及审美方式。打破了传统艺术的时间、空间观,让人们沉浸在新的审美体验中。

关键词:数字艺术;审美;挑战;优越性

谈到审美,首先要知道什么是美。以制造和使用工具为标志的人类社会生产实践是美感的根源及其发生的基础。[1]人们的生产活动,不断创造和丰富着美的对象,也改变了人们的审美心理。

数字艺术作为社会生产实践的产物,是一种区别于传统艺术的新的艺术形式。我们要运用新的审美视角认识这种新的艺术形式对我们传统审美的冲击和改变。

一、数字艺术审美中的直觉观赏性

人们对艺术作品的审美是直观、全面综合的感受。审美中的美是一种整体感性形象。人们要感受艺术作品的美,就要从声、色、光、形、感等整体形象出发,而人们直觉上的审美就是对这一整体把握的第一步。

“审美享受的主要特点是它的直接性。”———普列汉洛夫[2]

直觉是审美活动中普遍存在的审美现象。直觉是初次接触某一艺术作品时,在不经过任何复杂思考、分析、比较、判断等活动直接作出的反应,这主要依靠审美者个人的审美经验,生活习惯、知识、眼界、兴趣爱好等。

传统艺术作品需要一定的知识基础,才能更好的对作品进行审美活动。而数字艺术中以声、光、色、形、感等直观形式表现在人们面前,激发人们直觉上的的情感体验。人可以凭靠直觉对作品进行审美。

1.参与性。

传统的设计是设计者先表现出个人观点,再由审美者凭借一定的认知对对象进行审美,这样创作和审美有一个先后的顺序,整个的审美活动缺乏互动。而数字艺术,使设计与审美产生了完美的互动,让审美者在设计者的框架中自己创造自己的世界进行审美。审美活动由被动变为主动。

数字艺术作品创作出来并不会事先规定其结果,它需要审美者根据自己的意识和想法在创作者的作品框架中完成创作者没有局限完成作品的过程,但是审美者却在参与中体现出自己的审美情感。

数字艺术的这种参与性不只是视觉上的还有听觉、触觉、甚至是嗅觉上的感官体验。这些体验都可以依靠参与者的直觉来实现。

2.动态性。

传统艺术作品作为物质形式存在,通常是表现在客观存在的纸、画布、石壁等物质载体上,这种以客观存在物为载体的欣赏方式是静止的。

数字艺术摆脱了传统艺术载体为“物质”的局限性。载体的转变使审美者已经不是在物质上、静止的模式下欣赏,而是让欣赏者参与到欣赏的整个过程。改变了传统艺术在物质载体上已完成的状态,是在完成审美过程中通过交互工具不断形成的,动态的形式更容易让人产生兴趣、留下印象,缩短了在审美过程中审美者与审美对象的距离。

在这种动态与参与的环境下,审美者可以抛开自己的审美经验,让自己的直觉去完成审美活动。

二、数字艺术审美中的意境性

在审美活动中,只有审美对象与审美主体产生共鸣时,才会引起相应的情感,才能出现“审美共振”的现象。数字艺术让人置身于审美对象的环境中(多为虚拟的环境),让审美对象自己在虚拟的意境中完成审美。

不少数字艺术作品,为了使审美对象有身临其境之感,设计者尽量提高场景的生动性,通过模拟真实的场景、音效、光电、运动等,模拟出比现实世界更为强烈的真实感和冲击感,给人带来全新体验。让审美对象在这个克隆的虚拟世界中感受到真实强烈的意境。

除了让作品场景逼真和增添相应的动态特征外,还要加入一些偶发事件,增加审美过程中的趣味性和生动性。

当我们进入一个数字虚拟的场景时,仿真的场景、突发的状况,不禁让人心弦紧绷,引起人的注意和遐想。这具有独特艺术表现力和视觉感染力的作品,是传统艺术中不能实现的。

三、数字艺术审美中的个体自由性

审美是一个个体行为。自己的审美感受会受到别人的影响,但不会被别人的感受代替。只有在审美对象与审美主体之间产生共性时,才能有效地完成审美。数字艺术审美思维的独创性和审美主体参与性以及审美的可逆性,可以让审美主体自由选择审美角度,改变或者重复之前的审美活动。

数字艺术的审美思维具有独创性。传统艺术将设计者的内在想法转变为外在设计作品的过程中,带有强烈的主观感受,设计者自身的想法起主导作用,并将这一主观感受强加于审美者。但是由于审美者的文化背景、艺术修养、生活阅历等与设计者不同,对同一作品的审美角度也有所差别。数字艺术作品把审美活动中文化背景和艺术修养的影响降到最低,改变了传统艺术主要依靠设计者独创思维的方式,不同的人都可以直接参与到作品中,让审美者自己的思维与设计者的相结合,共同完成数字艺术作品,让欣赏者通过自身的参与对数字艺术作品进行审美。

四、数字艺术审美中的二重性

审美活动既是有目的的也是无目的的,是无目的的目的性[3]。审美中的目的性与别的目的性不一样,这种目的性似有似无。对艺术作品进行审美不是有目的的接受到某种教育,而是为了得到精神上愉悦的享受。

数字艺术的目的性是让接受者感受氛围,产生审美体验,但是并没有给审美者一个固定的模式,局限审美效果。而是给足够的空间,让接受者自己去创建不同的条件,通过不同的方法达到最后的审美体验。正好与审美活动的有目的性和无目的性相吻合。

五、数字艺术审美中的可逆性

在现实生活中,时间是不可逆的,也是不能逆的。时间一旦流逝,就再也回不来。但是,数字艺术使时间不可逆的观点受到了严重的冲击。

在数字艺术中时间是可逆的,在虚拟的环境中,随时读取保存的任何时间段的资料,在现在的时间展现过去时间的信息。还可以随意切换或返回到某一时间段发生的场景中,让在这一时间段的事情重新发生甚至改变。让之前这一时间的审美体验完全消失,重新在这个时间和虚拟场景中产生新的审美体验。审美者可以根据自己的思维,不断地重复操作,直到满足自己的审美需求。

六、结语

随着数字艺术形成的独特的视觉表现语言,给人们带来动态的全新审美体验,在审美过程中是交互的,审美体验是可逆的,这些都是审美中的优越性。当人们在这种优越性中体验过度,会对现实世界中的各种善恶是非、伦理道德观念产生淡漠或麻木,甚至会令人对现实产生厌倦。在对数字艺术进行审美的过程中我们要避免不足,把握大局,权衡利弊,减少负面影响,让数字艺术的审美优越性更具魅力。

参考文献:

[1]蒋国忠,审美艺术教程[M].复旦大学出版社,32页37页。

[2]《普列汉洛夫哲学著作选集》。

[3]金丹元,艺术感悟与审美反思[M],学林出本社,2008年。

[4]虚拟图形艺术的审美特性——基于虚拟现实技术的数码图形艺术特征与美意蕴,第10章。

作者简介:杨璐,武汉纺织大学传媒学院研究生。