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  • 简介:科技的进步给人类带来了诸多方便,同时也给人类带来了诸多的烦恼。随着互联网在我国的迅猛发展,人们通过互联网可以资源共享,可以快捷联系,可以节约成本,可以……

  • 标签: 网络游戏 心理咨询 网瘾 心理障碍
  • 简介:意见领袖通过对舆论导向的引领而掌握进行德育工作的天然权威影响力。具体来说,第一,他们可以通过渲染微观环境进行影响,较多作用于引导沉默的大多数进行多途径表达。第二,可以通过与积极参与者的双向互动进行充分的网络德育活动,在这种活动中,朋辈教育作为主要的交流方式,是在对话协商的机制下进行的正面引导。

  • 标签: 意见领袖 网络德育 机制
  • 简介:青少年网络成瘾是一种行为模式,侧重于互联网使用给用户心理与行为带来的消极影响。本文根据Davis提出的认知一行为模式,对网络成瘾的形成因素包括心理病原、情景线索、社会支持、不恰当的认知等进行分析,进而来探讨治疗网络成瘾的认知行为疗法。

  • 标签: 青少年 网络成瘾 认知一行为模式
  • 简介:青少年网络成瘾是伴随互联网的发展而出现的一种阻碍青少年心理健康成长的社会问题。其影响因素是多方面的,本文仅从家庭教育的角度出发,研究引发青少年网络成瘾的家庭原因,并提出了相应的教育对策。

  • 标签: 网络成瘾 青少年 家庭教育
  • 简介:网络时代的人们同时面对现实和虚拟两个空间,只有将网络空间与现实生活整合起来,才会对一个人的身心有益。实现网络空间和现实生活的整合策略。

  • 标签: 网络空间 现实生活 生活环境 心理健康
  • 简介:文化内涵是游戏的灵魂,传统道德文化是网络游戏得以传播的有效形式,传统文化悠久的历史、鲜活的人物是网络游戏取之不尽的素材,丰富的文化、文明的准则是网络游戏设计的丰富理念,精美的建筑、悦耳的音乐等审美元素是网络游戏引人入胜的场景。而网络游戏则是传统文化的有效传播的现代方式,它有助于大众亲近传统文化、熟悉传统文化、把握与弘扬传统文化。但网络游戏在传统文化传播中却存在着传统文化被肢解、被娱乐化的问题。这是必须面对并加以解决的。

  • 标签: 网络游戏 传统文化 传播
  • 简介:网络文化的建设与管理是胡锦涛同志非常关注的一个重大问题。他强调:网络文化建设关系到社会主义文化事业和文化产业的健康发展,关系到国家文化信息安全和国家长治久安,关系到中国特色社会主义事业的全局;必须以积极的态度、创新的精神,积极利用、大力发展、科学管理网络文化;要以社会主义先进文化为方向,以“三新”为目标,大力发展中国特色网络文化。文章从上述几个方面对胡锦涛同志网络文化观进行了初步探讨。

  • 标签: 胡锦涛 中国特色网络文化 先进文化 建设 管理 创新
  • 简介:社会契约不论在政治哲学史上或是作为一种正义理论,都有着悠久历史和重要地位。后来的研究又将其作为一种基于组织理论的个体权利来加以研究,即它是一种将伦理和道德的合法性与合作的战略和行动进行整合的途径。二十世纪八九十年代,它又作为经济伦理而被提出来。沿着唐纳森和邓菲的研究途径进行追寻表明,如果社会契约被意识到并被作为网络治理过程加以对待,那么其将适用于组织设置过程。这一洞悉有利于行政学的研究者和实践者,因为它能够引起人们对行政程序的关注,在这一程序中,信任在持续的契约交往中得以创设,并长期稳定地保持下去。同时,我们也需要一种应用于行政自由裁量的新途径(如道德代理),以认识组织的新兴网络形式及其竞争力和道德潜能。

  • 标签: 社会契约 网络治理 信任建构 道德代理
  • 简介:从媒介发展角度来看,舆论生态的“泛娱乐化”是媒介产业市场化的结果。从电视到网络,媒介的娱乐功能被过度强调和加速泛化,尤其是网络的出现对舆论生态的“泛娱乐化”起着推波助澜的作用。在“人人都是自媒体”的时代,网络成为全民狂欢的数字化舞台,舆论生态“泛娱乐化”态势愈演愈烈。网络舆论生态“泛娱乐化”问题实质是消费主义意识形态的盛行。探寻泛娱乐化舆论生态的治理策略是构建良性舆论环境、维护主流意识形态稳固地位的重要议题。

  • 标签: 网络 舆论生态 泛娱乐化 消费主义
  • 简介:本研究探讨了美国三所学校6~12年级学生的校内同伴网络的结构特征。要求被试提名其在校内的最好朋友以及至多9个一般朋友。将被试与所提名朋友的选择相匹配,以评价其相互关系,并据此确定出不同的朋友团体。研究考察了被试在朋友提名、好朋友、朋友团体及社会群体的年级差异和性别差异,以及同伴网络的重叠程度和等级组织。结果表明:(1)同伴关系网络结构存在着性别差异,女孩与同伴网络的联系比男孩更紧密;(2)随着年级的增长,同伴网络的排外性有所增强;(3)最好朋友基本上来自被试所在的朋友团体;(4)被试提名的朋友中有些不属于其朋友团体,被试也不把朋友团体中的每个人都列为朋友。

  • 标签: 青少年 同伴关系网络 朋友提名 朋友团体
  • 简介:从1982年踏入政坛以来,习近平对信息科技、互联网和信息化建设作了诸多思考与探索,习近平总书记关于网络强国的重要思想由此形成发展,并大体上经历了萌芽、初具轮廓、基本形成、深化发展四个阶段。系统把握这一发展历程,有助于更好地理解习近平总书记关于网络强国的重要思想,推进新时代网络强国建设。

  • 标签: 习近平 网络强国 形成发展
  • 简介:青少年网络成瘾一直是国内外学者研究的重点。本研究在国内外有关研究的基础上,着重对青少年网络成瘾多方面的原因进行探讨,并针对这些问题提出一些可行建议。

  • 标签: 网络成瘾 成因 青少年 综述
  • 简介:网络的发展将人们带入信息化时代,艺术品也随之进入网络销售时代。如今,网络艺术品交易集中涌入拍卖领域。但在网络艺术品交易中“在线拍卖”只能作为其发展的一种模式,国外艺术品交易网站中的“艺术家社交与交易平台”、“艺术家众筹”、“艺术品委托定制”、“艺术品租赁”都可以成为与之并行的另一种发展模式,以满足人们日益增长的精神文化需求,从而也能推动整个行业的创新发展。

  • 标签: 网络销售 交易平台 艺术品 精神文化需求 在线拍卖 信息化时代
  • 简介:后现代文化思潮的兴起造成了现今时代特殊的文化语境,作为社会文化的表征,艺术形态总是伴随着社会思潮和文化语境的变迁而演变.网络艺术是诞生于后现代文化语境的一种新兴艺术形态,网络艺术生成的根本逻辑在于互联网技术支撑下艺术与媒介的完全融合.总观网络艺术的美学生成:从文化语境上看待,网络艺术服膺着后现代主义的根本特征,与后现代社会相表里;从审美状态上看待,网络艺术颠覆了传统审美活动中的“沉潜”——审美主体“沉潜”于自身;从审美性质上看待,网络艺术则明显偏向于感官性愉悦.

  • 标签: 后现代语境 网络艺术 美学生成
  • 简介:获得愉悦的游戏体验是网络游戏玩家最重要的游戏目的与动机之一。所谓网络游戏体验,是指网络游戏玩家和网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。本文在网络游戏体验概念界定的基础上,着重介绍了网络游戏体验的结构、类型及测量方法,概述了网络游戏体验的前因和后果变量。文章最后指出,完善网络游戏体验的测量方式、改进网络游戏体验的研究方法、澄清网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系、拓展网络游戏体验的应用研究是未来研究的方向。

  • 标签: 网络游戏 网络游戏体验 网络游戏成瘾
  • 简介:编制了大学生网络交往问卷,并对随机选取的372名大学生进行调查。探索性因素分析获得五个一级因素和若干二级因素,大学生网络交往问卷内部一致性系数在0.759-0.914间,分半信度在0.707-0.885间,重测信度在0.608-0.725间,各因素间呈中等偏低的相关,TCMC和FCMC在各因素及总分上存在显著的差异,问卷总分和三个一级因素与病理性互联网使用间的相关达到显著性水平。验证性因素分析表明问卷的各项参数均达到可以接受的水平。该问卷具有较好的信度和效度,可以作为后续研究的工具。

  • 标签: 大学生 网络交往问卷 因素分析 信度 效度
  • 简介:网络分析作为社会学一个分支领域,正在日益发展壮大,但关于虚拟社区的网络分析尚留下欠缺。本文认为虚拟社区中个人与社会结构的联结点在于人际网络结构,因此,本文将通过对虚拟社区中人际网络结构的分析将网络分析的方法在虚拟社区中予以应用,从而对这一崭新的领域做一探索性研究。

  • 标签: 虚拟社区 人际网络 结构特点 计算机 人群构成
  • 简介:与以往主要借助于面对面(F2F)沟通所不同的是,在CMC(以计算机为媒介的沟通)条件下,人们表现高水平的自我揭露,人际互动更为频繁,从而在CMC条件下更容易形成亲密关系(intimacyrelationships)。针对上述不同,研究者提出了社会线索理论,并予以简评。

  • 标签: 网络亲密关系 社会线索理论 社会心理学 表现形式 关系特征 社会地位