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  • 简介:1月5日,新闻出版总署报刊司主办了名为"20年改革之路暨报业改革研讨会"的会议,报界名流济济一堂,这次会议同时也是报界同仁们为中国经营举行的20周年庆生会.中国经营从创刊到如今历经20载,没有强大的行政支持,没有雄厚的资金背景,完全依靠自身努力一步一步成长为如今的中国主流财经报纸,这张一直游走于体制之外的报纸,承载了太多人对报业体制改革的期待和对报业市场化的憧憬.

  • 标签: 财经类报纸 《中国经营报》 中国报业 主流媒体 发行量 广告收入
  • 简介:传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,“声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是原初的、首要的);文字的线性模式上升,这伤害了至少是连累了声觉(值得研究,肯定有启发性);电子媒介重新捕捉住了声觉(这时,声觉的形貌有变)。”

  • 标签: 视觉空间 游戏玩家 媒介环境学派 传统游戏 网络 传播媒介
  • 简介:近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。

  • 标签: 游戏产业 广电媒体 整合策略 网络游戏市场 电视游戏 市场发展
  • 简介:本文以网络游戏是传播文化的重要载体为基础,分析了韩国网络游戏《剑灵》对中国武术文化、服饰文化、建筑文化、方言文化、儒家文化等传统文化的运用,认为《剑灵》在表现中国传统文化时存在以"暴露和夸张"的形式娱乐化、设计完全脱离现实、对神话故事和经典文本设计简单应付等问题,进而指出外国网络游戏传播中国传统文化的启示:构建积极向上的世界观、正确诠释中国传统文化的内涵、灵活运用中国传统文化;不能将中国传统文化"过度娱乐化"、"低俗化"和"过分简单化"。

  • 标签: 网络游戏 中国传统文化 游戏文化
  • 简介:历时71天,行程4S0多公里,共计发专稿、特稿42篇。作为新疆铁道“重走兰新线”第二采访组的记者,我们穿越了狂风肆虐的百里风区,跨过热浪灼人的吐鲁番火洲,走过了三十里风口和天山隧道群,终于在广大铁路沿线职工的支持和帮助下,胜利完成了兰新铁路了墩至乌鲁木齐西区段的徒步采访任务。我们徒步采访的区段,其自然环境之恶劣、生活环境之艰苦,堪称兰新铁路之最。然而,正是因

  • 标签: 兰新线 新境界 百里风区 新疆 乌鲁木齐 吐鲁番
  • 简介:《中国消费者》6月17日一篇关于青海青稞酒厂产品质量的新闻图片报道失实,致使该厂损失惨重。青海省有关部门日前已责令《中国消费者》青海记者站停止新闻业务活动。4月13日,青海省某建筑公司职工康某全家聚餐时发现“白青稞酒”瓶中竟泡着一只死老鼠,遂向省消协投诉。青海省工商管理局指示其所属产品质量检验所立即对这瓶酒进行全面鉴定;同时要求《中国消费者》驻青海记者站记者在未作出鉴定之前暂不报道。为弄清事实,青海省消费者协会邀请有关部门人员连同该记者一起对事件进行了调查,结

  • 标签: 中国消费者 新闻业务 失实报道 重大损失 记者站 中国青海
  • 简介:本文运用传播学中的框架理论,对“5.12汶川大地震”发生后《楚天金》的情感报道进行了分析,并通过对读者访谈,发现情感报道的运用存在明显的“使用一满足”现象。

  • 标签: 公共危机事件 情感报道 框架 使用与满足
  • 简介:本文以《卫》利比亚战争报道为研究对象,通过对研究样本的内容分析,试图探讨在当代国际干涉的战争中,媒体是如何建构战争的合法性。通过分析《卫》建构对这场战争“合法性”的内容建构,本文发现《卫》在建构战争“合法性,,的过程中,客观公正、新闻专业主义的价值观被弱化,而政治价值观以及人文价值观被强化,需要警惕这样的价值观念因为其具有的普适性而被大众所接受。

  • 标签: 利比亚战争 “合法性” 《卫报》 媒体建构
  • 简介:随着玩家群体的扩大,网络游戏成瘾自2008年以来一直颇具争议。但是,虽然社会的主流看法默认其存在并讨伐游戏成瘾的负面影响,但临床上其实仍未有定论。对游戏和所谓“网络游戏成瘾”,我们有必要以辩证的态度和运动的观点来看待。本文选择较为中性的“游戏行为失调”作为主要表述及研究主体,从其过往研究、人内传播机制以及在移动互联网时代的变化三个方面展开论述,阐述了作为人内传播的游戏行为失调是如何产生的,人的能动意识又如何调控自己的游戏行为失调行为。

  • 标签: 游戏行为失调 网络游戏成瘾 人内传播
  • 简介:以往再传播意愿影响因素研究多从传播要素的直接作用出发。然而,受众在分享传播信息时通常会预测该信息对他人的影响和价值,这种对他人受媒介信息影响程度的预测,就是近年来传播学领域中兴起的假定影响。从假定影响模式出发,构建了包括游戏接触频次及假定影响变量在内的分享机制模型。研究证明包括信息价值、娱乐价值、社交价值和经济价值四个维度的假定影响量表具有良好的信效度。经对470份有效问卷采用结构方程模型方法进行检验后发现,游戏接触频次不仅会直接影响用户的广告态度和再传播意愿,而且还会通过假定影响对其广告态度和再传播意愿产生间接影响。进一步的研究结果表明,间接影响效果比直接影响效果更大。研究揭示了假定影响模式对再传播意愿和间接媒介效果研究的理论价值,也为再传播提供了营销启示。

  • 标签: 游戏式广告 假定影响模式(IPI模型) 再传播意向