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  • 简介:网络游戏行为的广受推崇不足以说明其本身的合法性。站在教义学的视角,以谋取虚拟筹码这种财物为目的进行棋牌类对局游戏,符合赌博罪中以“营利为目的”的主观构成要件;组织多人在游戏平台开“游戏房间”进行棋牌游戏,符合“聚众赌博”行为;现实生活中也存在,以网络棋牌游戏为业,通过倒卖所赢的虚拟筹码生活的人,从而与“以赌博为业”的构成要件契合。因此,网络游戏中有赌博罪成立的空间。由于支配能力有限,网络平台原则上无罪。由于违法判断标准——“数额”的存在,游戏平台的约束,只有极少数行为是赌博行为,构成赌博罪,不会造成处罚范围的过大,更不会降低公众对刑法的认同感。

  • 标签: 网络游戏 赌博罪 营利 数额 认同感
  • 简介:本文以网络游戏是传播文化的重要载体为基础,分析了韩国网络游戏《剑灵》对中国武术文化、服饰文化、建筑文化、方言文化、儒家文化等传统文化的运用,认为《剑灵》在表现中国传统文化时存在以"暴露和夸张"的形式娱乐化、设计完全脱离现实、对神话故事和经典文本设计简单应付等问题,进而指出外国网络游戏传播中国传统文化的启示:构建积极向上的世界观、正确诠释中国传统文化的内涵、灵活运用中国传统文化;不能将中国传统文化"过度娱乐化"、"低俗化"和"过分简单化"。

  • 标签: 网络游戏 中国传统文化 游戏文化
  • 简介:网络不断发展,网络游戏的弊端逐渐在实际应用中暴露出来,中学生沉迷网络游戏已经成为当前较为严重的社会问题,甚至有成瘾倾向。随着虚拟与真实的界限模糊,网络游戏影响的不再仅仅是学生的空闲时间利用,而是扩张到了法律、道德界面。对于其心理观念成长、身体发育成长和生活学业都产生了消极作用。此外,网络游戏也带来了其他国家不良文化的入侵威胁。对网络内容加强管控建设,创造出良好的网络环境,对沉迷网络的青少年提起重视,积极引导,结合家庭学校教育,是当前迫切需要完善解决的现实问题。

  • 标签: 网络游戏 青少年 生活影响
  • 简介:依据我国目前法律体系,对于网络游戏装备的权利属性并没有明确具体的规定,而网络游戏玩家游戏装备失窃、丢失问题愈发严重。对于游戏装备权利属性的界定,在学术与实务界也是争议颇多。综合对各观点的探讨,将网络游戏装备界定为物权属性符合游戏装备的物权特征,同时也能肯定玩家对游戏装备的物权性支配。明确游戏装备的权利属性归属、正确适用法律,才能使玩家的权益得到更好的法律保障。

  • 标签: 游戏装备 虚拟财产 财产性 权利属性
  • 简介:随着社会信息技术的飞速发展,网络已经在人们日常生活中必不可少了。网络一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。而网络游戏更是其中的典型之作。网络游戏以其高拟真性、高互动性等风靡全球。但是,伴随而来的'网络游戏沉迷'现象却令人担忧,并受到社会各界的关注。本文主要综合分析网络游戏对高中生的利弊问题。

  • 标签: 高中生 网络游戏 利弊分析
  • 简介:近年来,网络游戏直播市场日趋繁荣,由网络游戏直播引发的著作权纠纷成为法律实务中的新兴问题。由于我国著作权立法的相对滞后,网络游戏直播市场中相关作品的法律保护具有较大不确定性。本文主要针对我国网络游戏直播的发展现状,梳理网络游戏直播过程中的法律关系,确定作品属性和权利归属,为著作权立法的完善提出相关建议,促进网络游戏产业的健康发展。

  • 标签: 网络游戏直播 动态画面 独创性 合理使用
  • 简介:网络游戏作为社会发展到一定阶段的时代产物,在不知不觉中影响着青少年的世界观、人生观、价值观,同时网络游戏这一载体在青少年思想政治教育中也发挥着重要作用。然而,这一网络教育平台的优势并未得到充分发挥,传统的思想政治教育方法难以应对网络游戏对青少年带来的冲击,如何趋利避害,将网络游戏运用到思想政治教育中,这对思想政治教育工作者提出了一个巨大的挑战。因此,建设一支具备现代信息素养的思想政治教育者工作队伍,充分发挥网络游戏的积极影响,抵制消极有害影响,这对提高青少年思想道德素质,为社会主义现代化事业服务具有重大现实意义。

  • 标签: 网络游戏 青少年 思想政治教育 策略
  • 简介:网络游戏的著作权侵权危机会打击网络游戏制作者的开发积极性,阻碍网络游戏行业的创新,不利于社会经济的发展。因此,对网络游戏的著作权进行保护很有必要。我国《著作权法》并没有明确规定网络游戏的著作权,司法实践中采取"分而治之"的方法。故,鉴于立法与实践中现状,通过著作权的相关理论,对网络游戏内容的著作权进行定性分析,然后利用比较分析法和案例分析法,分离出不同种类的网络游戏内容,再通过与著作权客体进行比较和匹配,确定不同种类的网络游戏内容之著作权保护路径。只有对网络游戏内容的著作权进行有效保护,方能保证网络游戏产业的健康发展,促进网游产业有效参与国际竞争。

  • 标签: 网络游戏 知识产权 著作权 网络游戏内容 独创性标准
  • 简介:摘要网络游戏在带给人们娱乐的同时,也带来了巨大的社会问题。以32例网瘾儿童为例,分析家庭因素、学校因素对儿童网络游戏沉迷形成的影响,探讨网络游戏过度、成迷、成瘾等不同程度对儿童生长发育、身心健康的危害,提出破解的建议意见。

  • 标签: 儿科 儿童 网络游戏 负面影响 对策
  • 简介:文章以手游《王者荣耀》为例,通过剖析青少年沉迷网络游戏的现状及危害,分析青少年沉迷的原因,并针对我国现有网络游戏防沉迷措施的不足,发掘制度与监管疏漏,提出建立更加完善并有效的法律监管制度,明确网络游戏经营者责任,加强家庭与学校的教育引导,发挥社会帮扶协助作用,从而构建一个既有完善的监管制度强制约束,又有家庭、学校、社会力量等积极疏导的联防联控、综合治理又有实务可操作性的网络游戏“防沉迷”体系。

  • 标签: 青少年 网络游戏沉迷 《王者荣耀》 规制研究
  • 简介:采用问卷法对1406名初中生进行调查,考察情绪智力与初中生问题性网络游戏使用间同伴侵害的中介效应,以及亲子关系对这一中介过程的调节效应.结果发现:在控制了性别、年龄、家庭人均月收入和父母受教育水平之后,情绪智力显著负向预测初中生问题性网络游戏使用;不仅如此,情绪智力还可以通过同伴侵害的中介作用间接预测初中生问题性网络游戏使用,部分中介作用显著;亲子关系显著调节中介模型的前半段(情绪智力寅同伴侵害),亲子关系的高低会影响情绪智力对同伴侵害的风险,继而对初中生问题性网络游戏使用产生间接的效应.为了减少初中生的问题性网络游戏使用,学校和教师应采取有效的教育教学策略,提高学生的情绪智力;重视学生的同伴关系和亲子关系,降低同伴侵害的可能性;学校、家庭之间密切合作,避免青少年沉迷于网络游戏.

  • 标签: 情绪智力 问题性网络游戏使用 同伴侵害 亲子关系
  • 简介:师生关系是影响青少年网络游戏成瘾的重要因素,然而当前很少有研究探究其作用机制.采用问卷法对1389名初中生进行调查,考察学校参与在师生关系与青少年网络游戏成瘾关系间的中介效应,以及未来取向在这一关系中的调节效应,结果发现:学校参与在师生关系与网络游戏成瘾之间中介效应显著;师生关系通过学校参与这一中介过程对网络游戏成瘾的影响受到未来取向的调节.基于此,教育实践工作者可以通过增进师生关系、提升青少年的未来取向和学校的参与水平来干预青少年网络游戏成..

  • 标签: 青少年 师生关系 网络游戏成瘾 学校参与 未来取向
  • 简介:客体主体化有效地回应了长期以来思想政治教育实效性不足的问题,是顺应新时代思想政治教育发展的必然要求。网络游戏倍受青年人喜欢的主要原因在于游戏系统内生主体性,外生吸引力,内外相统一,激发参与欲望,实现超级沉浸,从而使玩家逐渐形成"反客为主"的意识。思想政治教育与网络游戏有着相通的道理,思想政治教育客体主体化"首"在内生客体主体性,激发客体内生源动力,"要"在把握客体聚焦点,增强主体外生牵引力,"重"在主客体内外联动,双向互动,逐渐引导教育对象"客随主变",最终实现教育对象"反客为主"主动进取,"主客一体"自教自律。

  • 标签: 客体主体化 思想政治教育 网络游戏 有效性
  • 简介:随着社会的不断进步,现如今已成为信息化时代。人们的生活方式与工作方式随之有所改变。网络协同设计逐渐成为当前社会制造行业的主流模式。本文针对网络协同机械产品设计的应用展开研究,探索技术与多媒体的融合。以期在未来的发展中,使得机械产品设计能够迈入新时代。

  • 标签: 网络 机械 产品
  • 简介:在互联网快速发展的大背景下,农产品网络营销面临新机遇.以十堰地区为例,分析当前农产品网络营销存在的问题,剖析农产品网络营销策略的理论基础,建立适合十堰地区农产品网络营销模式,最后提出创新发展的新途径,希望能够发展当地的农村经济,为区域农产品营销提供参考.

  • 标签: 十堰地区 农产品 网络营销
  • 简介:本刊讯3月27日,以“场景创新精·进未来”为主题的锐捷网络2018年产品及解决方案战略发布会在北京召开。在本次发布会上,锐捷网络强调用匠人精神打造精品、用精准的解决方案直击用户痛点、用精耕行业的应用帮助用户数字化转型。

  • 标签: 锐捷网络 发布会 产品 打造精品 数字化 用户
  • 简介:想象是最好的游戏。——题记暑假里,燥热的天气阻挡了我出门的脚步。爸爸妈妈常常出门办事,没有人陪我。我只好一人在家中,虽然只有一本本书籍伴我左右,但基本也算自得其乐。

  • 标签: 游戏 题记 自得