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  • 简介:路途遥远,座位硬邦邦的不舒适,克利多斯·巴都尔感到疲劳而烦躁。今年三十岁的他是一名纺织技师,一直在尼日利亚首都拉各斯市的一家工厂工作。这时,心神不定的他从衬农口袋里掏出一封电报。这封“父病速归”的电报他已看过无数次了。他叹息着,同时环顾着自己乘坐的这辆破旧的长途公共汽车。令他意想不到的是,尽管道路高低不平,汽车不停地颠簸,但车上的旅客都在沉沉酣睡。

  • 标签: 织布机 长途公共汽车 尼日利亚 电报 纺织
  • 简介:蒂姆·克兰默原是英国情报机关特工。苏联解体、冷战结束后,他于46岁时提早退休,闲居在乡村。与之同居的是年轻美丽的音乐家埃玛。离他们约20英里外,住着蒂姆的同行,当年由蒂姆发展入行的拉瑞。他曾是周旋于英苏间的双重间谍,提前退休后在巴斯大学任教。在交往中,拉瑞深得埃玛的好感,终于两人几乎同时失踪。

  • 标签: 情报机关 苏联解体 双重间谍 游戏 提前退休 少数民族
  • 简介:对诗歌辞采的追求,从建安时代已经开始了,太康时期,风骨和个性逐渐消隐,诗坛对诗歌技艺的热情空前高涨,被称为“太康之英,,(钟嵘《诗品》上)的陆是这个潮流中的代表人物。

  • 标签: 诗歌形式 陆机 西晋 艺术特点 中国 文学研究
  • 简介:虽然你不会开车,但此刻却正驾驶着一辆高速汽车,沿着一条蜿蜒曲折的道路疾驰。路上车水马龙,一辆辆大客车、小轿车、摩托车南来北往,从你的身边呼啸而过。你谨慎地转动着方向盘,避开了一个又一个险情。

  • 标签: 电子游戏 游戏观 建设性 颜维群
  • 简介:在贝克特的小说《莫洛伊》中,由于父亲的缺场或无能,莫洛伊在寻母旅程中一路玩弄恋母游戏,表现出许多跟母亲有关的恋物癖症状;但鉴于母亲的堕落和乱伦的危害,他又借污秽学对母亲大肆谩骂,表现出典型的厌女症状和对父亲法则的最终服从。在笔者看来,莫洛伊是一个从“象征界”向“想象界”退化的“问题主体”,其叙事中的种种谜团和杂耍似的游戏都是其恋母困境外化而成的“梦意象”,和作者“身处子宫的记忆”密切相关。

  • 标签: 《莫洛伊》 精神分析学 恋母情结 困境 游戏
  • 简介:本文分两个层次来论述伽达默尔的隐喻诠释学.首先是结合伽达默尔哲学诠释学中的几个核心概念,如"偏见"、"经验"、"受历史作用的意识"等对"对话"的诠释学进行了阐述,其次是在比较康德"游戏说"的基础上,对"游戏"的诠释学(一种生存论)作出了自己的认识和理解.

  • 标签: 诠释学 伽达默尔哲学 康德 生存论 首先 偏见
  • 简介:<正>生命是一场漫长的磨损,绝大多数人等待上帝之镰的刈割,少数人选择自己结束自己。戈麦是后者中的一个。这个在24岁决然离去的诗人曾这样自我描述:戈麦经常面露倦容,有时甚至不愿想25岁之后的光景。

  • 标签: 自我描述 《钟山》 《废都》 文学想象 博尔赫斯 先锋派
  • 简介:本文主要探讨澳大利亚作家阿列克斯.米勒的小说《祖先游戏》中有关流放的主题。这部小说在连接和断开之间,过去和现在之间,移民和移置之间,都有所描述并达到和解。对于书中人物双重文化下的流放生活,米勒的观点是积极乐观的。他认为,这种"二态"性的生活是一种神圣的礼物,而非生活的障碍。这与赛义德"双重凝视"的观点是不谋而合的。

  • 标签: 《祖先游戏》 流放 双重凝视
  • 简介:长期以来,德国存在主义思想家海德格尔对著名诗人荷尔德林诗作的阐释,一直被批评理论界视为文化诗学的一大典范,但事实上这乃是一种粗暴批评的突出个案。问题主要表现为一种“思”对“诗”的僭妄,而批评主体对诗人的文本缺乏必要的尊重则是症结所在。本文试图结合相关方面的思考对这一主题进行阐述,希望能由此而引起人们对一种眼下相当流行的批评范式,保持一份理性的反省精神。

  • 标签: 荷尔德林 诗人 批评主体 批评范式 为文 文化诗学
  • 简介:直至如今,颜维群说只要一听到胶东的土话,心里就会产生出一种说不出来的浓浓的爱意,没法用语言去形容,就是非常舒服,会久久地包围整个心灵。

  • 标签: 颜维群 企业管理 企业领导人 经营策略
  • 简介:《踩影游戏》是一部以时间性为线索,致力于异质空间构建的作品。小说通过空间并置、叙述视角以及故事情节嵌套等叙事手法,将女主人公艾琳置于肖像-阴影以及蓝色日记一红色日记所分别构建的多维空间中,立体展示艾琳女性意识之内的激烈冲突。此外,异质空间在内部结构和内涵上均借用了奥吉布瓦族的文化元素,赋予了作品鲜明的本土族裔性。

  • 标签: 《踩影游戏》 路易斯·厄德里克 空间构建族裔性
  • 简介:辛格的《羽毛皇冠小说集》(ACrownofFeathersandOtherStories)①收集了24篇短篇小说,其中写得比较精彩的大多是对精神世界的透视。对充满着超自然力的神秘世界,辛格不是抱有怀疑态度就是加以讥讽,在不同程度上体现了真理的虚无与幻...

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  • 简介:文学艺术可以用来阐释人类最伟大的经历并从中获得领悟,这种领悟包括经验、伟大艺术的他者性和独创性以及能引领我们通向某种更高境界的本源。贝克特的文学作品无疑属于伟大的艺术,它为我们提供了无限的思想和艺术空间,以至于在某种程度上“贝克特研究”成为现代西方文化反思人类自身的标志。

  • 标签: 贝克特 游戏 景观 边界 调和 文学艺术
  • 简介:全民抗战时期,儿童也是抗战中被宣传动员的重要对象。“中国儿童号”献事件是全面抗战后全国儿童共同参与的集体性事件,具有儿童群体在抗战中被宣传鼓动用行动抗日爱国的代表性。不同类型的报刊都对此事件进行了报道和宣传,《抗战儿童》还出刊《儿童号献特辑》对广大儿童进行宣传鼓动。以此事件为例,通过对比解读不同类型媒体对此事件报道的文本,可以分析战时媒体对儿童抗战动员活动的宣传鼓动特点和意义。

  • 标签: 抗战 献机 宣传鼓动 儿童
  • 简介:作为西尔维娅·普拉斯为数不多的长诗之一,《占乩板旁的对话》长期以来一直没有引起学者们的足够重视。本文从西方哲学界关于语言起源的两种代表性观点出发,结合本雅明的语言超越观和维特根斯坦的语言游戏观,指出这首被作家自己称为“迄今最具雄心”的长诗表达了普拉斯的语言焦虑,这种焦虑反映了当代语境下两种语言观的交锋,并且在更深层面上直指人类在理性时代的信仰危机。

  • 标签: 西尔维娅·普拉斯 语言焦虑 超越 语言游戏
  • 简介:文学具有白日梦性质,而媒介是人的延伸,从形式上看网络游戏将新媒介技术与文学的艺术功能融为一体,它通过在线参与、即时互动,以鲜明强烈的体验性延续了文学的梦想品质,有望成为继影视之后的“第九艺术”;然而在一个娱乐至死的时代,在这个号称绿色GDP的阳光文化产业中,游戏内容正在形成的弱肉强食、胜者为王等价值观却与文学的独立思考与公共关怀背道而驰。网络游戏游戏人生的市民文化和虚无的后现代精神,把文学阅读的公众转化为文学消费的公众,它看上去是我们文学梦想的延伸,实质上是对文学梦想的背叛。

  • 标签: 网络游戏 文学 第九艺术 梦想 价值观
  • 简介:《奥尔拉》被公认为莫泊桑创作的最优秀的玄怪小说。本文一方面通过其两个版本的对比,着重探讨了第二版的叙述技巧,侧面揭示出作家进行改写的原因;另一方面结合玄怪故事的标准,分析第二版的《奥尔拉》相应的叙述策略和文体特点,试图说明第二版何以成为玄怪小说的经典。

  • 标签: 莫泊桑 《奥尔拉》 玄怪文学 恐惧
  • 简介:作为“英国后现代小说的领军人物”,艾米斯使用了一些与众不同、别具一格的“后现代招式”。本文试图探讨艾米斯如何通过独家拥有的“颠倒”或“倒置”手法来玩弄颠覆性的后现代游戏。第一,通过“角色倒置”,艾米斯以戏谑与反讽的方式解构了性身份中的中心与边缘、自我与他者的二元对立关系;第二,通过“时间倒流”,他游戏式地颠覆了现代主义的时间观、意义观、审美观与道德观。

  • 标签: 后现代招式 角色倒置 时间倒流 马丁·艾米斯 审美观 道德观