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  • 简介:一、游戏货几点体系的“大问题”——通货膨胀在我们正式讨论游戏货币的问题之前,先来看看现实世界中货币的相关概念:由于物物交易的成本高昂,大大限制了商品交换和经济的发展,于是,以货币为媒介进行交换的方式应运而生了。以货币为媒介进行交换有如下的优点:

  • 标签: 通货膨胀 货币 游戏 现实世界 商品交换 媒介
  • 简介:近日,文化部与商务部联合下发的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》)在广大的游戏玩家和网游企业间引起了激烈的讨论。《通知》最夺人眼球之处在于,对经营网络游戏虚拟货币的市场主体作出划分,分为虚拟货币的发行主体和交易服务提供主体,相应地将企业分为虚拟货币发行企业和虚拟货币交易服务企业,同一企业不得同时兼营以上两项业务。目前,虚拟货币作为一种支付手段广泛存在于国内大多数的网络游戏中,是网络游戏运营不可缺少的一个工具。

  • 标签: 虚拟货币 服务企业 网络游戏 交易服务 游戏玩家 管理工作
  • 简介:软件项目工作估算是软件项目成本估算的基础。合理的软件成本估算有助于业主方在以下方面做出理性的决策:在软件项目投资、招标、软件项目外包以及对软件项目开发过程中的监督管理等方面。COCOMO模型是目前应用于软件项目成本估算方法中最广泛、最受欢迎的模型之一。本文首先研究并给出了软件项目工作估算的常用方法,详细介绍了COCOMO模型和COCOMOII模型估算方法,并指出了模型修正的意义所在;然后介绍了工作估算中软件项目规模度量的常用方法,重点介绍了基于功能点分析的软件规模度量方法;最后,通过研究分析前人提出的软件项目工作估算“三步法”,针对算法的问题和不足,提出了完善的建议和改进的方法,并据此提出了新的软件项目工作估算流程模型;同时,阐述了本文提出算法的合理性和有效性。

  • 标签: 软件工作量 软件规模 估算
  • 简介:2016年推出的一系列新的VR平台竞相争夺消费荇、开发者和企业的关注。StrategyAnalvtics发布的最新研究报告《2016年VR头戴设备平台市场份额》估算,2016年VR头戴设备出货超过3000万,在不断碎片化的市场中被六大主要VR平台瓜分。

  • 标签: 市场份额 VR 设备 STRATEGY 平台 开发者
  • 简介:《通知》对网络游戏运营企业的影响近段时间,文化部、商务部联合下发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》),通知一经发出.即引起了各方关注。

  • 标签: 网络游戏 管理工作 虚拟货币 文化部 商务部
  • 简介:最近,据Gameslndustry报道称,游戏发行巨头EA预测今年PS3的销售将超过Xbox360。EA表示,2008年索尼的游戏机销量将在欧洲获得增长,预计今年欧洲地区PS3的销售将在500-600万台之间,而Xbox360在欧洲的销售应该只有150-250万台。

  • 标签: 销售量 PS3 EA 预测 欧洲地区 游戏机
  • 简介:虽然我国一直在减少煤炭在能源消费结构中的比例,但是2015年中国的煤炭消费仍占世界的一半。2015年,世界煤炭产量约80亿吨,中国产量达37.5亿吨,虽然同比减少3.3%,但仍占世界的47%;中国煤炭消费为39.65亿吨,同比下降3.7%,但仍占世界煤炭消费的一半。煤炭在中国能源消费结构的比重达到64%,远高于30%的世界煤炭平均水平。

  • 标签: 煤炭产量 消费量 世界 能源消费结构 中国
  • 简介:以宜宾学院图书馆为例,对近几年高校图书馆借阅普遍下降的现象进行了分析,指出高校图书馆要在思想观念、馆藏结构、服务意识、宣传推广等方面进行改革创新,才能适应网络化、信息化的时代发展,满足不同读者对文献资源的需求。

  • 标签: 高校图书馆 纸质图书 借阅量