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  • 简介:为了搭配微软的Xbox360游戏主机而于2010年推出的Kineet,可让人只利用姿势、身体动作和语音命令控制即可参与游戏。然而自此之后,不同领域的人士却都实验了许多做法,把Kinect运用于其他目的上。

  • 标签: 游戏机 体感 XBOX 游戏主机 身体动作
  • 简介:诱发电位(SomatosensoryEvokedPotential,SEP)一﹑概念:即躯体感觉诱发电位,它是给皮肤或末梢神经以刺激,神经冲动沿传入神经通路至脊髓感觉通路﹑丘脑至大脑皮层中央后回感觉区,在刺激的对侧头皮相应部位记录到的电活动。二﹑诱发电位的分类:(一)按记录和刺激电极放置部位分类1﹑上肢和下肢体诱发电位2﹑感觉神经动作电位3﹑节段性诱发电位4﹑三叉神经诱发电位5﹑其他脑干诱发电位或反射6﹑膈神经和肋间神经诱发电位7﹑食管﹑直肠脑诱发电位8﹑二氧化碳激光痛觉诱发电位9﹑外阴部诱发电位10﹑

  • 标签: 体感诱发电位地形图 临床应用 躯体感觉诱发电位 三叉神经体感诱发电位 痛觉诱发电位 二氧化碳激光
  • 简介:本文根据温度的计算式,分析了格尔木地区夏季与温度关系密切的最高气温、太阳辐射、相对湿度和风速等气象要素,初步得出温度经验计算公式,从而为从事户外活动的人群提供温度方面的参考。

  • 标签: 舒适度 体感温度 气象要素 格尔木地区
  • 简介:文章以文献资料法为主,以武术与游戏为研究对象,对武术在新型媒体传播中遇到的问题进行梳理,针对游戏与武术的结合能够给武术习练者与对武术发展所带来的优势,以及现今游戏技术所具备的局限性进行相关论述。

  • 标签: 体感游戏 武术传播 结合
  • 简介:摘要目的基于温度-寿命损失年(YLL)暴露反应关系确定温度的健康风险预警阈值,为气象健康预警提供科学依据。方法收集2006-2017年全国364个区(县)逐日死亡数据和气象数据。采用分布非线性滞后模型和多变量Meta分析方法分析温度与YLL率的暴露反应关系。基于该暴露反应关系,采用回归决策树模型确定温度的健康风险预警阈值。本研究按不同死因中不同年龄组进行分层分析。结果研究期间总人群平均每日YLL率为23.6人年/10万,日均温度为15.7 ℃。不同人群体温度与YLL率暴露反应关系均呈“U”形曲线,由温度导致老年人的YLL率远远高于年轻人。日均超额死亡数也随着风险等级的升高而上升。结论基于温度与YLL率的暴露反应关系,利用回归决策树模型确定温度的健康风险预警阈值,经验证预警效果良好。本研究为建立气象健康风险预警系统提供参考。

  • 标签: 体感温度 寿命损失年 回归决策树模型 气象健康风险预警
  • 简介:摘要 : 据统计中国网民每天点击鼠标的次数平均每人在 1 万次左右,游戏和专业修片及常用鼠标工作的会达到 2 万次到 10 万次,国家 2017 年度值得注意的职业病“腕管综合症”就是所谓的“鼠标手”的发病率在 0.4% 也就是每 1000 个人中就有一个人,除去拉低平均率的其他职业人群,腕管综合症在互联网行业中的发病率可以达到 1/10 。基于此,本文主要研究一种新型的无线鼠标,从而减少手掌按压鼠标的时间,以其实现降低“鼠标手”的发病率。

  • 标签: 鼠标设计 鼠标手 体感
  • 简介:摘要:以前人们运动都是通过自身身体运动或借助器械辅助完成的。伴随着技术的出现,使用运动已经成为了一种新的运动方式,研究发现通过这种运动方式消耗的热量与实际运动消耗的热量是等同的 [1],所以这种运动方式可能会越来越普遍,感知运动能力强调个体能够体验自身对身体的掌握和控制,自身对身体的控制是基于运动产生的,所以使用游戏可能会为感知运动的能力出现或发展的提供一种新机会 [2]。

  • 标签: 体感游戏 幼儿 运动
  • 简介:诱发电位广泛应用于临床,它在一定程度上反映了特异性躯体感觉传入通路、脑干网状结构及大脑皮层的机能状态,对于中枢系统诊断有不可替代的作用,总结了近几年诱发电位的新进展,进一步为临床服务。更多还原

  • 标签: 诱发电位 躯体感觉 新进展
  • 简介:摘 要:为了实现多学科内容融合、发挥不同教育技术优势、引导学生多方面分析思考问题、培养学生手脑协调,本文将以STEM教育理念、游戏促进思维发展,从5E教学模式与Kinect教学方法出发,对当前Scratch数字体游戏开发模式进行论述总结。并尝试借助scratch游戏优化小学数学中九九乘法算式教学,从而提高学生的计算思维与跨学科素养。

  • 标签:
  • 简介:电视屏幕一直是广电的主战场。时下,电视已经不是传统、简单呈现视频内容的终端,而是生活、娱乐等综合信息呈现的重要载体。电视作为继PC、手机、平板后第四块屏幕,目前已受到来自互联网、IT等多个领域的热切关注。广电在接受多方挑战的同时,也开始积极研发基于电视的创新应用。在此次展会上,并不陌生的游戏设备又一次出现在大众面前,但此次露面并不紧紧只是娱乐:同时在和其他三屏的互动上,广电也在继续耕耘。

  • 标签: 电视屏幕 人机交互 技术革新 视频内容 综合信息 游戏设备
  • 简介:展示设计的任务是更快速、充分、准确有效地向参观者传递信息。影响信息传递效果的因素可分为展示内容与界面。承载着信息传递功能的界面是展示设计中的重要内容之一。目前各种展示活动越来越频繁,伴随科技快速发展,信息传递方式也越来越丰富,推动着展示设计不断创新。因此,研究展示界面设计是提高展示活动效果的现实需求。

  • 标签: 信息传递方式 传递效果 信息传递功能 活动效果 界面研究 界面区
  • 简介:

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  • 简介:摘要:目前,市场上销售较广的云台为两轴云台,已满足固定摄像设备、扩大监控范围的功能。但随着图像采集需求日渐多样化,普通两轴云台的缺点也逐渐显露:延迟时间过长、画面抖动较大,无法达到控制与人机交互等热点需求的标准。本系统采用的三轴机械云台能根据云台姿态实时调整补偿,消除画面抖动,相较传统技术大大提升画面观感,足以支持搭载平台进行高难度动作而采集到的图像清晰。

  • 标签: 三轴 体感云台 VR交互
  • 简介:摘要目的探讨音乐疗法对门诊胃肠镜术前焦虑的影响。方法回顾性收集2015年4月至2015年9月我院门诊收治的胃肠镜患者50例,根据患者是否进行音乐疗法分为音乐疗法组和对照组。主要观察指标为两组患者治疗前后状态焦虑特质评分(Statetraitanxietyscore,STAS)。结果两组患者就诊时STAS差异无统计学意义(54.25±13.31vs.53.23±11.02,p=0.637)。但是与对照组相比,治疗后音乐疗法组患者STAS评分显著降低(30.25±8.29vs.45.25±13.24,p<0.001),胃肠镜检查时间显著缩短(30.32±12.34minvs.39.15±12.32min,p<0.001),胃肠镜检查成功率无明显变化(100%vs.96%,P=1.000)。结论音乐疗法有助于降低胃肠镜患者术前焦虑状态并缩短胃肠镜检查时间。

  • 标签: 体感音乐疗法 胃肠镜 状态焦虑特质评分
  • 简介:摘要:介绍了口腔牙牙髓科新型冠状病毒感染预防的护理管理措施,做好新型冠状病毒感染相关指南、工作流程的学习,医护人员防护措施培训,防护用具储备及使用管理,为牙牙髓科门诊抗击新型冠状病毒感染提供参考。

  • 标签: 新型冠状病毒 感染 防护 口腔牙体牙髓科 护理管理
  • 简介:最近读到一篇非常特殊的小小说《打错电话》。几番咀嚼之后,自觉不自觉地就和当前的考场作文联系起来,觉得很有些话要说说。

  • 标签: 小小说 电话 考场作文 不自觉
  • 简介:摘要:本论文探讨了技术在现代体育教学中的应用与效果。技术通过结合传感器、摄像头和运动检测等技术,使学生能够以身体动作进行互动,从而丰富了体育教学的方式与体验。论文分析了技术在不同领域的应用,包括运动技能训练、运动生理监测与分析、交互式体育课堂以及虚拟现实与增强现实技术的结合。在效果方面,技术提升了学习动机与积极性,加强了实践与反馈,实现了个性化教学与适应性训练,培养了认知与空间意识能力。实际案例研究进一步展示了虚拟实境技术在体育技能训练、运动生理监测与分析、交互式体育课堂中的应用情景。然而,技术也面临技术限制、师资培训和隐私问题等挑战。通过不断创新和合作,技术有望为未来体育教育带来更多可能性。

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  • 简介:摘要:采用文献资料法、问卷调查法、访谈法、数理统计法、逻辑分析法对游戏对幼儿运动能力培养的效用进行分析。随着技术的不断发展,教育游戏的种类也越来越丰富,研究发现目前游戏已经随之开展,并且将游戏应用到幼儿、小学等的体育教育中,以此来提高幼儿学生的运动能力。而在体育教学上,我们运用游戏的教学方式,在研究中突出游戏在体育教学中的积极作用,展现出应用游戏后的优势。

  • 标签: 体感游戏 运动能力 效用
  • 简介:【摘要】目的:本文探讨基于医护一防控的院控制效果。方法:选取2020年1月-2021年12月期间我院收治的600例患者和60名医护人员作为研究对象,对比实施院控制措施前后效果改善情况和患者院率。结果:实施医护一防控后,各项观察指标以及患者院率明显改善,P<0.05说明存在对比意义。结论:我院实施医护一防控措施后,不但使医护人员提高了院防控意识,更好的为患者服务,而且降低了患者的院内感染率,说明此措施达到了预防和控制医院感染的目的。

  • 标签: 院感控制 医护一体 措施探讨和效果
  • 简介:摘要:随着经济建设的不断发展和进步,人们的工作和生活已经越来越离不开智能化的技术,计算机技术在很多领域上都取得了重要的成就,计算机能力也会越来越强,数据共享和交流也会越来越频繁,因此更需要在计算机技术方面多下功夫,为今后的生活和工作提供更健全的技术支持。但是,随着人机交互方式的变革与创新,不再使用传统的鼠标和键盘,而是向着更加智能化、个性化和便捷化的方向发展,要想做好这方面的技术,就需要在人机交互控制功能方面进行更优质的规划和设计。交互是一种人们可以直接使用的肢体动作,不需要更多的装置进行控制,能够与身边的设备和场景进行交流和沟通,以此来创新另一种交互技术,能够集中的运用在游戏,健康医疗以及三维虚拟现实中。对交互中的手势识别和肢体识别进行研究和探索,然后再与人体的动作进行结合,以此来构成虚拟太空环境下的机械手臂的人机交互系统,进行人机交互演示。基于此,本篇文章主要分析人机交互控制功能的底装置,为我国今后在这方面的领域和应用提供更有价值的参考意见和思路。

  • 标签: 人机交互 计算机技术 控制功能 体感装置