杭州电子科技大学 310018
摘要
高强度生活节奏与教育的双重压力下,有心理健康问题的儿童呈逐年增长趋势。通过在严肃游戏中融入认知行为疗法,进行科学有效的情绪认知教育引导,提升情绪调节能力。但现有的严肃游戏在类型和功能方面存在很大差异。本文基于认知行为疗法的内容,提出了儿童严肃游戏的设计策略,为儿童严肃游戏的设计提供了更多的思路和参考。
关键词:认知行为疗法;严肃游戏;儿童
引言
随着电子医疗的日益普及,数字心理健康干预(DMHIs)可以有效弥补面对面认知行为疗法(CBT)治疗和自我指导CBT方法之间的差距。现有DMHIs的高流失率[1]表明,“参与”仍然是DMHIs面临的挑战[2],严肃游戏作为一种具有创新性和战略性的方法可应用于健康干预中。但由于缺乏统一的设计准则,现有的严肃游戏在游戏类型和功能方面存在很大差异。本文探索并研究了CBT理论框架在儿童严肃游戏中的应用,提出用于心理健康干预的儿童严肃游戏的设计策略,为儿童心理健康应用设计提供参考。
1 认知行为疗法
认知行为疗法(CBT)是美国心理学家A.T.Beck建立的由认知理论和行为治疗相互结合形成的系统心理治疗方法[3],主要原理是认知影响对事物的情感,决定对事物采取的行动。通过修正人的思维和行为模式改变不良认知,以达到消除不良情绪和行为,从而帮助改变旧有不适应信念和行为模式。
认知行为疗法是治疗儿童心理问题的最佳方法之一,多项研究表明认知行为疗法可减少各种儿童的行为与情绪问题。适用于儿童CBT的技术可以归纳为:暴露疗法、认知重建、放松训练、游戏治疗。
(1)暴露疗法
暴露疗法让目标用户接触焦虑源,但无意造成任何危险。用户可以将游戏视为一种无威胁、低风险的练习,从而重新思考焦虑来源。
(2)认知重组
认知重组旨在识别认知扭曲,强调情绪、想法和行为之间的关系。在游戏设计中可将通过更有趣的交互模式来吸引玩家深入理解CBT原理,让用户了解到改变消极的思维模式和行为可以带来积极的结果。
(3)放松训练
放松训练可帮助儿童控制恐惧事件发生时的生理唤醒成都。放松训练包括渐进式肌肉放松和呼吸控制、可视化和冥想。
(4)游戏治疗
由于儿童的认知与表达能力都尚未发展成熟,无法清晰地表达自己的内心感受和需求,而在游戏中儿童可以通过“玩”的方式进行表达,帮助儿童以适当的方式缓解情绪。
2严肃游戏
严肃游戏明确以传递知识、能力或激励用户采取积极的行为或态度为目标。自1970年Clark Abt的《严肃游戏》著作以来,“严肃游戏”一词就被广泛使用,他将其定义为“具有明确的、经过深思熟虑的教育目的,而不是以娱乐为主要目的的游戏”[4]。
3用于认知行为疗法的严肃游戏相关研究及应用
目前关于严肃游戏在心理学领域的研究主要集中于介绍针对心理健康问题儿童的CBT数字游戏。Smith 对针对儿童和青少年用户的 CBT 数字应用程序进行了元综述[5];Braingame Brian是一种以游戏为基础的干预方法,通过训练认知功能,使玩家能够调节自己的行为、思想和情绪,实现自我控制[6]。
4基于认知行为疗法的严肃游戏设计策略
4.1 温和性
“温和”指游戏中“没有即将发生的损失或威胁"。许多儿科疗法都依赖于为患者创造心理安全的环境以减轻压力和鼓励自我调节。用于此类治疗的严肃游戏可在设计中提供心理安全的环境,从而让玩家专注于满足、自我实现和掌握等需求。
4.2舒适性
严肃游戏中的“舒适”指的是创造舒适空间的感官信号。视觉信号包括暖色调和天然材料的使用。听觉信号包括柔和的环境噪音,通常以自然或人声为主。舒适性也适用于游戏中的节奏、场景之间的过渡。
4.3 低强度、长期参与
数字游戏目标是让玩家在较短的时间内参与其中,而用于CBT的严肃游戏治疗性使用往往需要数月之久。因此严肃游戏需要创造一种只需投入极少时间和认知资源的游戏性互动,同时在有效治疗时间内保持玩家的注意力。
5结语
本文将CBT应用程序与更多游戏性干预措施联系起来,提出基于认知行为疗法的严肃游戏设计策略,为儿童心理健康教育提供了更多的思路和参考。
参考文献
[1] Garrido S, C Millington, D Cheers, et al. What Works and What Doesn't Work? A Systematic Review of Digital Mental Health Interventions for Depression and Anxiety in Young People[J]. Front Psychiatry, 2019, 10: 759.
[2] Graham A K, M J Kwasny, E G Lattie, et al. Targeting subjective engagement in experimental therapeutics for digital mental health interventions[J]
. Internet Interv, 2021, 25: 100403.
[3] Beck J S. Cognitive Therapy: Basics and Beyond. J Psychother Pract Res. 1997 Winter;6(1):71-80.
[4] Baranowski T, R Buday, D Thompson, et al. Developing Games for Health Behavior Change: Getting Started[J]. Games Health J, 2013, 2(4): 183-190.
[5] Smith K, C Iversen, J Kossowsky, et al. Apple apps for the management of pediatric pain and pain-related stress[J]. Clinical Practice in Pediatric Psychology, 2015, 3(2): 93-107.
[6] Prins P J, E T Brink, S Dovis, et al. “Braingame Brian”: toward an executive function training program with game elements for children with ADHD and cognitive control problems[J]. GAMES FOR HEALTH: Research, Development, and Clinical Applications, 2013, 2(1): 44-49.
王淑瑶,杭州电子科技大学,邮编:310018,(1996.2),女,汉族,浙江温州人,硕士研究生,研究方 向:用户体验,交互设计, 2022 年国家级大学生创新创业项目(202210336062S);2023年国家级大学生创新创业项目(202310336051)