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  • 简介:黑格尔有一个具有争议的哲学理论"存在即合理",争议的关键点在于国人对于西方哲学翻译的理解。"存在"指的是事物的本质,此处的"理"不是道理,而是指真实。也就是说,事物本质是真实。那什么又是真实呢?是让人能看得见、摸得着或是经验的积累吗?在数字营销领域,其实由经验所总结出的规律不见得正确,而客观的数据带来的精准反馈才是真实的。这么说确实轻松直观,在国内经历了四年的发展。

  • 标签: 数字营销 哲学理论 事物本质 西方哲学 广告公司 广告营销
  • 简介:我很喜欢拳王泰森的拳击网络,迅猛的出拳,灵活的闪躲,以摧枯拉朽的力量创造了一个又一个拳坛神话。1988年泰森仅三回合击倒伯比克,成为最年轻的世界重量级拳王。之后他勇夺其他拳王头衔,将世界三大拳击组织拳王金腰带集于一身,开创了一个“泰森时代”的铁人王朝。

  • 标签: 场景 创作 重量级 世界
  • 简介:国内很多IT公司虽然转向“客户关怀”,然而制造出的众多非实践性概念及产品往往让中小企业无所适从,还有些IT公司尽管拥有了若干成功案例,却又正在困惑于找不到进一步推广和打开局面的方法。IT企业的信息化“传递”在中小企业那里失了真

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  • 简介:Illustrate!是用于3dsmax的一款独特的非真实影像渲染器(non-photorealisticrenderer)。此款渲染器早在1994年就发布了,当时用于3DSR3(MS-DOS),许多年过去了,诸多同类渲染器都停止了开发,只有Illustrate!却不断地成长壮大起来,始终在这一领域保持着技术的领先。

  • 标签: 渲染器 3ds MS-DOS 影像 发布 领域
  • 简介:每个人的任何作品都是他当时的自己列夫·托尔斯泰曾说:没有单纯、善良和真实,就没有伟大。从古到今各阶段全世界那些伟大的人用了不同的语言和词汇都在说用一个东西,这个东西是什么呢?你可以说,那个东西是伟大的,而且是最伟大的。一般配得上"伟大"这个词的事与物常常令人崇敬,但又具有距离感,觉得遥远、与自身并无太大关系。"单纯"、"善良"、"真实"却不同。

  • 标签: 列夫·托尔斯泰 距离感 客观因素影响 田园牧歌 可大 人生阅历
  • 简介:生活化课堂教学是《英语课程标准》(实验稿)中“倡导让学生在教师的指导下,通过感知、体验、实践、参与和合作等方式,实现任务的目标,感觉成功”等理念的具体化。

  • 标签: 课堂教学 生活化 模拟 课程标准 教师 学生
  • 简介:对于业务网络的定义,从市场的角度来讲,是一个巨大的范畴.一切超越语音的通信业务,都可以包容在爱立信的业务网络定义中.无论是固定业务还是移动业务、纯粹的数据业务还是增强型的话音业务,都可以在爱立信的业务网络模型中生成并且被精细地管理.

  • 标签: 业务网络 爱立信 用户 真实 通信业务 移动业务
  • 简介:如今三维软件的Render已经不局限于模拟真实的渲染效果了,许多软件公司相继开发了各种风格的非真实渲染插件,其中最有代表性的就是卡通渲染了。它在某些方面取代了二维手绘,从而更快捷的完成创作者所需要的效果,同时也更频繁使用在电影、电视、游戏等领域。下面我们对3dsmax5.0/1的卡通材质ink'npaint以及相关插件作一介绍。

  • 标签: 卡通渲染 3ds MAX 专题 RENDER PAINT
  • 简介:本文首先介绍了SMM模式的基本情况,以及一种注入SMI代码的恶意攻击方式。之后我们将带领大家一起.实现一个劫持SMI,注入型的SMM键盘记录程序。

  • 标签: 编程 ROOTKIT BLOS
  • 简介:推荐亮点:用三维软件渲染出二维卡通效果,是大家都非常感兴趣的话题。本教程以实例详细介绍了如何在3dsmax中制作出二维卡通效果。

  • 标签: 3ds MAX 卡通 二维 制作 渲染
  • 简介:nVIDIA推出的3D显示技术是时下显示器中的流行话题.三星、优派在这方面已有了产品在市场上销售.让游戏玩家有了全新的体验。不过优派没有满足在3D显示器上的成功.而将这种3D显示技术移植到了原来大受好评的商用投影机PJD6210上,从而有了现在这款世界上第一台3D投影机——PJD6210-3D。

  • 标签: 投影机 优派 世界 TS流 3D显示技术 3D显示器
  • 简介:如果我们把整个行业看成是一套生态系统,那么优胜劣汰、生老病死就是其中的正常现象,同时也是为了保持这个系统的活力。而身处这个生态系统中的企业。如果想要保持长久的生命力。希望能够借助行业的发展而发展,甚至成为行业的领军人物。那么创新就是不可或缺的因素。甚至应该融入到企业的每一滴血液、每一个细胞当中。成为企业的一部分。

  • 标签: 创新 互联网 密码 破译 生态系统 优胜劣汰
  • 简介:亚马逊是互联网最具象征意义的公司之一,是历经互联网泡沫洗礼仍充满生机的先驱者。尽管如此,杰夫·贝索斯(JeffBezos)可不是易于亲近的CEO。所以,当连线杂志(WiredMagazine)邀请我去聆听克里斯·安德森在纽约92号街(NewYork’s92dSt.Y.纽约重要的文化机构之一)对他的采访时,我欣然应约。

  • 标签: 亚马逊公司 互联网业务 消费者 技术创新
  • 简介:创新良好的网络德育环境,已成为新形势下教育工作者的紧迫任务。为此.我们必须从以下几个方面创新:其一。思想观念的更新;其二,以网络为载体,创新德育阵地:其三,以合理利用网络为突破口,加强学生网络道德教育;其四。以网络技术为手段.推进思想政治课的改革。

  • 标签: 网络道德教育 挑战 创新 学生
  • 简介:说明:地图网站在人们出行。旅游等方面逐渐发挥了越来越重要的作用。《互联网周刊》推出地图网站排行榜.整合各类地图网站功能.关注地图网站的最新动态.为消费者提供选择导向。人气指数:反映网站在网民中的受欢迎程度,数据来源Chinarank最近3月平均独立访问量,以及网络调查。总分100分。

  • 标签: 网站功能 排行榜 地图 创新 《互联网周刊》 数据来源
  • 简介:能否不断为市场开发适应客户需求的新产品直接决定着企业的生存和长远发展。我国电信企业应借鉴国内外产品创新水平领先企业的成功经验,坚持以人为本,以创新为核心,以客户为中心,聚焦重点产品方向,在产品创新模式、创新文化、开放式创新创新能力、技术积累、客户洞察、创新人才建设等方面实现突破,积极探索和建立适应我国电信企业发展的产品创新体系。

  • 标签: 产品创新 创新实践 电信企业 客户需求 市场开发 成功经验
  • 简介:技术的发展为通信业、软件业、IT业的进一步融合带来了巨大的可能性,这种技术推动产业融合的趋势早巳锋芒必现。当技术的进步,使各国的电信业、互联网产业、传媒产业、娱乐产业之间彼此走得更近的时候,一种更为复杂、也更为崭新的格局,出现在2008年的各国电信业面前。

  • 标签: 国际电信 创新 互联网产业 产业融合 传媒产业 娱乐产业
  • 简介:随着时代与技术的发展,营销方式一直在改变。消费者的喜好与行为习惯是营销方式变化的动因,但成功的营销也攻破了消费者的心理防线,影响着他们的消费习惯。在产品为主的营销1.0时代,产品往往较为单一,营销手段也都简单直接,花钱买位置、买时段。但其营销过程难以控制,营销结果也难以考量。如今,人们的消费需求越来越多变,趋向个性化、碎片化。

  • 标签: 营销过程 心理防线 营销手段 销售压力 消费习惯 数字营销
  • 简介:既Muvo^2系列微硬盘产品以后,创新在近日推出了其最新的微硬盘MP3产品ZenMicro.ZenMicrto拥有10种不同色彩的外壳,配合不同喜好的时尚用户,播放器使用纵向触摸面板,内置希捷5GB的1英寸微硬盘。

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