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  • 简介:伴随社会发展的日渐信息化与现代化,计算机技术开始渗透到社会发展中的各个行业中。互联网的数据浏览,软件工具的日常应用,电脑开始成为人们社会生活中不可或缺的一部分。计算机英语是计算机技术与国际英语的普及下所衍生出的新兴专业英语应用,通过利用现代先进计算机技术开展在英语课程的教学,在丰富英语课程内容的同时进一步加强计算机英语教学内容的广泛实用性。

  • 标签: 计算机英语教学 案例教学模式 应用策略
  • 简介:数据库案例演示和实践相结合的教学法是对数据库这门实践性较强的学科教学方法的一种探讨,本文对如何运用这种教学方法进行了讲解,并介绍了详细的实施方案和影响方案实施的因素。

  • 标签: 数据库 教学方法 案例演示 实践
  • 简介:一、前言电子政务外网平台建设是新时期建设服务型政府的重要举措,对加快政府职能转变,提高工作效能和管理能力、决策能力、应急处理及公共服务能力,促进社会监督,具有十分重要的意义。经过几年来的投入和建设,中国统一的国家电子政务外网已初步建成,横向连接了118个中央单位和14.4万个地方单位,纵向基本覆盖了中央、省、地、县四级,承载了47个全国性业务系统和5000余项地方业务系统。

  • 标签: 政务外网 移动化 地方单位 横向连接 四级 管理能力
  • 简介:软件产品在计算机发明以来一直飞速地发展着,软件已经在社会的各个领域得到应用。本文分析了软件测试方法和常见问题,采用一个OA系统作为被测实例,针对该类型软件的特点进行测试方法的研究分析,并导入具体的测试用例,进行具体案例分析。

  • 标签: 软件测试 OA系统 案例分析
  • 简介:《吃豆人》在游戏设计与目标定位的关系把握上,是一个堪称经典的案例。“笔者一直想创造出一个让所有人都能从中获得乐趣的游戏……”。从设计者的初衷来看,Ⅸ吃豆人》的诞生是先有目标用户群,再有游戏设计的形态。通常我们习惯了先有一个好的创意或思路,然后设计游戏,当整体架构和形式已经明朗的时候,再来考虑这个游戏更适合怎样的用户群。但是,《吃豆人》可以让我们从另一个角度去思考游戏设计的方法。岩谷彻先生首先明确了目标用户的需求特征,“我们将这款游戏的主要目标受众定位为女性,而女性朋友比较喜好吃零食……”从这简单的描述中我们已经可以看到,岩谷彻对于目标用户有明确的了解或做过一定的调查。明确用户需求,了解用户,知道他们需要什么,喜欢什么甚至厌恶什么。通过《吃豆人》的诞生,已经印证了对用户的明确和了解是设计的基础。这个“反向”的设计过程,能够让设计者更有针对性、目的更明确,非常值得大家参考。

  • 标签: 案例 游戏设计 制作 目标用户 用户群 目标受众
  • 简介:职教的发展要跟随教育大趋势,在发展过程中,不仅做好教学管理工作,更要把教学提高上去,教学要有创新、有探索,以数学为例,把计算机和数学相结合,阐述如何做好职教的教学的一些方法。

  • 标签: 职教 教学 探索 计算机 数学
  • 简介:Y-Combinator创始人、著名天使投资人PaulGraham投资了80多家创业公司、堪称互联网创业领域的教父级人物,经常被人问到“哪些错误会导致创业失败”。PaulGraham尝试开出了一张“创业失败的18个错误”的不完全清单,希望帮助创业者察觉到自己正在做不应该做的事情。

  • 标签: 创业者 案例 创始人 互联网 不完全 投资
  • 简介:上海贝尔ERP工程的启动演绎了现代化中国企业的管理方法,其投入运转的国际最新管理模式则为我国大中型企业进行的管理改革提供了一个可靠的、长远的、有着典型参考意义的范例。

  • 标签: WTO 中国企业 上海贝尔 ERP工程 大中型企业 管理模式
  • 简介:行动导向教学法在经济数学中不是指某一种具体的教学方法,而是指创新的多种形式的教学方法。在实际授课过程中采用案例教学、团队竞争教学等具体方法,寻求学习的最佳效果。同时精心设计教学过程,将课程理论与岗位需求紧密联系,促使学生掌握牢固的理论知识和基本技能,为今后所从事岗位奠定坚实的基础。

  • 标签: 行动导向 经济数学 案例教学 团队竞争教学 信息技术
  • 作者: 柳明霞
  • 学科: 自动化与计算机技术 > 计算机软件与理论
  • 创建时间:2010-11-21
  • 出处:《计算机光盘软件与应用》 2010年第11期
  • 机构:随着宽带互联网业务的蓬勃发展,宽带用户逐年递增,已成为电信企业相互竞争的主要市场阵地,也是企业经营收入的主要增长点,如何找到宽带业务的市场切入点,发展新市场,稳定既有市场是目前电信行业针对宽带互联网发展的主要关注点,通过有效的营销组织,挖掘潜在市场是今后宽带业务发展的关键。
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  • 简介:摘要信息技术与数学的有机结合,是数学教学改革中的一种的新型教学手段,给数学教学带来新的生机和活力。由于其能将文字、图像、声音等多种信息集于一体,能为学生提供多样化的学习资源和交互式的教学环境,便于学生知识的迁移与延伸,有利于提高学生形象思维和逻辑思维的能力。

  • 标签: 信息与数学 模拟情景 自主模拟 变被动为主动
  • 简介:科技成果奖励制度是国家用以引导和激励科技人员投身科技事业的一项长期和重要的措施,科技成果奖励这种机制所起的作用是有目共睹的,并已越来越受到广大科技人员的重视,起到了推动国家科技发展的作用。但是随着社会的不断发展和奖励工作的不断深入,科技成果奖励工作中仍旧存在一些问题。针对目前科技成果评价方面的不足,通过对现行科技成果及成果评审方法的深入研究,提出了一种基于模糊数学理论的科技成果评价系统模型。

  • 标签: 模糊数学 科技成果 奖励 评价系统
  • 简介:高校计算机机房是学生搜集信息及交流的重要场所。因此,高校应当采取有效的措施做好高校机房的管理和维护。文章主要对高校数学系机房管理及计算机的使用效率进行了探究。

  • 标签: 高校 数学系 机房管理 使用效率
  • 简介:本文以高端引领、协调发展、人尽其才的指导思想,着力抓好师资队伍建设,创新人才培养模式,积极营造有利于技术、技能型人才培养的良好环境,提出以建设基于网络直播教学平台,实施'双师'课堂教学模式为抓手,实现优秀教学师资共享,解决专业师资紧缺,打造优秀教学团队,推进数字化教学资源建设。真正打破传统教学的籓篱,实现校际、班际优秀教学资源的共建共享,以科技推进教学的信息化水平,以信息化水平推进专业办学水平。高质量培养技术技能型人才,服务区域经济发展需求。

  • 标签: “双师”课堂 网络直播教学平台 主讲教师 辅导教师 数字化教学资源
  • 简介:文章以高职电子商务专业《Flash动画设计与制作》中”Flash遮罩动画制作“教学单元为例,从课前认知、课堂学做和课后拓展三个阶段进行信息化教学设计,融入了混合式翻转课堂、个性化学习等教学理念,并基于微信公众号开发学生作品管理系统、学生互评投票系统、企业评价系统和教师评价系统,解决了多元评价难以实施的困难。

  • 标签: 混合式翻转课堂 信息化教学设计 多元评价
  • 简介:在以教师为主导的授课模式中,对学生的学习情况不了解,不能够挖掘学生的学习潜力,让学生的能力平衡发展,经常会有优秀的学生“吃不饱”、而学习能力较差的学生“吃不消”的现象发生。高职院校学生基础不一,接受能力相差悬殊,鉴于这种现状,结合3DSMAX课程特点,把分层目标教学法运用于3DSMAX教学中,通过几年的教学实践,表明可以很好的激发学生的学习兴趣,取得良好的教学效果。

  • 标签: 3DSMAX教学 数字时代
  • 简介:本文提出了高校网络教学存在的问题,阐述了WebQuest教学模式基本理念及该模式在高校计算机教学中应用的实例。关键词WebQuest教学模式;创造性思维;递归算法中图分类号G434文献标识码A文章编号1007-9599(2010)04-0000-01ApplicatonofWebQuestTeachinginUniversityComputerTeachingWenMingzhu(GuangdongForeignLanguage&TradeUniversity,EducationalTechnologyCenter,Guangzhou510006,China)AbstractThisaticleproposedtheproblemsofteachinguniversitynetwork,describedthebasicconceptofWebQuestteachingmodeandthemodeofteachingintheuniversitycomputerapplicationinstance.KeywordsWebquestTeaching;Creativethinking;Recursivealgorithm随着社会的发展,对计算机技术人才的要求也越来越高。许多高等学校不断地增加计算机相关课程的教学教学的内容也不断地更新。但是,一方面用人单位觉得人才溃乏;另一方面众多的大学毕业生又找不到合适的工作。其原因之一就是,目前高校的教学存在着一定的弊端,传统的教学模式下培养的人才不适应现代社会的要求。一、目前高校计算机教学模式存在的一些问题(一)注重硬件建设,忽略教学方法的变革多数高校注重硬件的建设、技术的发展,但不注重教学方式的改革,不注重现代教育理论和教育相结合。(二)注重教师知识的传授而忽略学生能力的培养评价教学效果仍以教师评价教师课堂教学为主,教师的教学也大多停留在单向的多媒体展现上,致使学生机械、被动地学习,对学生的实践、创新能力重视不够,更谈不上学生“终身学习能力”的培养。(三)注重个人表现而忽略团队协作传统的教学模式下,以教师教为主。同学之间、师生之间的学术交流和情感交流都很少,容易使学生形成孤僻、冷漠、不易合作的性格。而现代社会分工越来越细,团队合作能力比个人能力更加重要。如何变革教育教学方式,培养出与社会经济发展要求相适应的复合型人才,是高校教育亟待解决的问题。二、WebQuest教学模式理论概述WebQuest教学模式是1995年由美国圣地亚哥州立大学伯尼·道奇博士和汤姆马奇创立的。WebQuest可译为“网络探究学习”。简单地说,是利用因特网资源,通过向学生提出一些本质性问题、提供进一步探索的机会,让学生们在动手做的过程中应用他们的知识,从而激励学生深层次思考,培养学生的创造性思维。自从WebQuest模式创建以来,基于这种学习模式的教学设计的研究越来越多,范围也越来越广。备受美国和西方国家的推崇,变得日益流行,它是适应当前信息社会和素质教育的一种信息化教学模式,而且已被视为信息技术教育应用的最佳模式。三、简单的WebQuest学案设计《VBA开发与应用》第五章VBA递归程序设计的WebQuest学案设计(一)教学目标培养学生的协作精神,沟通能力,增强立自主学习意识,培养学生主动探究、独立思考与解决问题的能力。培养学生多维度的思考和解决问题。理解什么是递归算法,练习用递归算法的思想分析解决问题。能够应用递归算法设计汉诺塔演示软件。(二)教学准备1.创设真实与虚拟相结合的积极课堂建立一个基于网络平台的学习环境,创设一个真实与虚拟相结合的积极课堂。学生根据IP地址随时登陆虚拟的网络学习社区。2.选择真实的、有意义的任务WebQuest要求呈现给学生一个真实、有趣、有一定难度的任务。递归程序设计这一章是程序设计基础教学中的重点和难点,传统教学中多数是教师讲解算法思想和例题并配合课件演示,但通常学生对该算法思想理解有难度,很难将其应用于实际的程序设计中。本课的任务要求学生为教师制作一个汉诺塔演示软件,优秀的演示软件可被程序设计教师用于教学演示。本任务与工作息息相关,能引发学生的学习兴趣,同时也激发了学生的使命感。(三)教学流程设计1.导言创设情境,提出课题汉诺塔问题源自一个古老的传说。在一个庙有三根石棒,第一根上面套着64个圆的金片,最大的一个在底下,其余一个比一个小,依次叠上去,庙里的众僧不倦地把它们一个个地从这根棒搬到另一根棒上,规定可利用中间的一根棒作为帮助,但每次只能搬一个,而且大的不能放在小的上面。用递归算法破解汉诺塔问题很简单。怎样去解决呢?这是我们本章中要研究的问题之一。汉诺塔问题是程序设计中的经典递归问题。教师在讲解这一章中要费很大的力气,但往往学生对算法的思想还是理解不透。更很难将其应用于实际。我们今天的任务是要用EXCEL设计一个汉诺塔的演示软件,要求能够形象地演示出盘子的移动过程,盘子数可以在规定的范围内任意设定。2.教学资源可以使用如下资源来协助完成研究http//www.51vba.com/,http//www.vbacn.net,http//download.csdn.net/,http//www.ahyxzx.net/jxky/ShowArticle.asp3.教学过程把学生分为四个小组,可以采取自由结对的方式分组,同时要根据自己的判断做出适当调整。在小组内,由成员共同决定每个人扮演什么角色。每个成员一旦有了角色,就要完成好分配的任务。教学过程分为以下几个阶段第一阶段认识问题教师不是直接把现成的知识教给学生,而是学生在学习过程中,根据他们的要求向其提供援助和搭建脚手架。在本案例中,教师通过一系列问题,启发学生对未学知识的渴望。第二阶段分工合作、收集信息阶段由于真实情境中问题比较复杂,凭单个学生的力量是不可能解决的,因此合作学习必不可少。在本案例中,教师根据学生提出的问题,将问题分配给各小组。即采集信息;专家访谈;设计调查问卷,了解师生对软件功能的需求。第三阶段筛选信息,运用收集到的信息设计子项目。教学活动重新回到课堂,师生们相互讨论各个小组收集到的信息。各小组对所收集到的信息进行筛选重组。第四阶段以小组为单位进行软件的设计。第五阶段各小组的同学采用多种方式展现自己的劳动成果。四、总结以往很多学生感觉本章知识枯燥、艰深难学,但通过这次活动,学生在真实情境中,自主学习的状态下不但掌握了递归算法的设计思想和基本知识,更重要的是学生能够利用所学的知识实际设计软件,强烈激发了他们的学习热情,同时培养了学生自主探究能力。学生在自主学习过程中,还主动生成了和多门学科相关的问题,不仅有计算机知识,还包括人文科学、语言等相关学科的问题。此时不是学习的终点,而是继续培养学生的探究精神,形成终生学习能力的开始。参考文献1师书恩.信息技术教学应用J.高等教育出版社2李康.教育技术学概论J.广东教育出版社3钟志贤.信息化教学模式J.北京师范大学出版社

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